Obsidian ya nos demostró hace algunos años su capacidad para llevar adelante un proyecto de mediana escala y con el apoyo del financiamiento colectivo. Pillars of Eternity no solo fue uno de los mejores juegos del 2015, sino que además propició (junto a otros juegos de aquel momento) el renacimiento del género de Juegos de Rol para Computadoras. En este 2018 el C-RPG está más vivo que nunca. No sólo disfrutamos del superlativo Divinity: Original Sin II el año pasado, sino que esperamos la llegada de varios juegos más dentro del subgénero, como Wasteland 3 o Pathfinder: Kingmaker.

En este contexto, Obsidian regresa al mundo de Eora con Pillars of Eternity II: Deadfire. Una secuela cuyo principal objetivo es el de tomar todo lo bueno hecho en primer juego de la saga y mejorarlo. De hecho, Obsidian ya ha tenido tiempo de practicar y pulir asperezas gracias a la excelente expansión The White March para el primer Pillars of Eternity, y Tyranny, un juego correcto que mejoraba muchos de los sistemas presentes en las producciones anteriores del estudio comandado por Feargus Urquhart. Muchas de las mejoras vislumbradas tanto en The White March como en Tyranny se hacen presentes de forma evidente en Deadfire.

A Pirate Life

Uno de los mayores logros de Obsidian con respecto a la franquicia Pillars of Eternity es el hecho de que lograron construir un mundo de fantasía que es a la vez tradicional e innovador. Eora presenta elementos típicos de otras ficciones de este estilo. Existen distintas razas: humanos, enanos, elfos, orlanos, godlikes y aumauas. Existe la magia, los dioses y las organizaciones secretas. Existen las grandes naciones, los imperios y las riñas de poder. Pero Eora plantea algunas novedades significativas. En primer lugar el nivel tecnológico del mundo es más avanzado de lo que solemos ver en la fantasía medieval tradicional. Más bien valdría decir que Eora es un mundo de fantasía moderna, donde la magia y la espada se entrecruzan con la ciencia y el cañón. En segundo lugar, porque Eora es un mundo construido en base a inspiraciones provenientes de nuestra propia historia, con pueblos coloniales, compañías comerciales y gobiernos republicanos. Y finalmente, porque Eora es un mundo variado, con culturas muy diferentes y regiones con fuertes rasgos particulares.

Mientras que el primer Pillars of Eternity nos llevó a la región bastante tradicional del Bosque de Dyr, la secuela nos lleva al epónimo Archipiélago de la Llama Extinguida. En esta región del mundo, gobernada por islas volcánicas e indecibles peligros. Distintos poderes de Eora se riñen en competencia en pos de obtener el recurso más valioso del mundo: el Adra Luminosa. Eora nos cuenta la historia de cuatro facciones centrales. Las tribus Huana nativas buscan mantener su autonomía y su modo de vida frente a la intromisión extranjera. Si bien su política descentralizada, y su francamente cruel sistema de castas, arrojan una sombra gris sobre este pueblo aparentemente noble. La intromisión extranjera llega en la forma de dos compañías comerciales rivales: La Compañía Vailiana de Comercio (proveniente de las Repúblicas Vailianas) y la Compañía Rauataiana de la Llama Extinguida (proveniente del pujante y poderoso imperio auamaua de Rauatai). Estas dos compañías en competencia luchan a fusil y espada por lograr el control de los valiosos recursos del archipiélago. Finalmente, los Principi Sem Patrena conforman una facción de nobles devenidos en piratas, que asolan la región en busca de botín y poder.

En medio de esta vorágine política, nuestro personaje arriba al archipiélago en condiciones aciagas. Cinco años han pasado desde que el Observador derrotara a Thaos Ix Arkannon y pusiese fin a la tragedia de los nacidos sin alma. El breve periodo de paz, con nuestro personaje al mando del castillo de Caed Nua, llega a su fin cuando Eothas, Dios del nacimiento y la luz (y al que todos daban por muerto) despierta bajo la fortaleza. Tomando como cuerpo a la gigantesca estatua enterrada en los Caminos Interminables, Eothas absorbe las almas de casi todos los presentes y emprende camino rumbo a la Llama Extinguida, con el objetivo de cumplir su misteriosa misión. Con su alma secuestrada y su vida pendiendo de un hilo, nuestro personaje es transportado detrás de Eothas. Sólo encontrando al Dios Renacido podremos recuperar nuestra alma. Nuestra empresa, además, llama la atención de Berath y los otros dioses del panteón de Eora. Por lo que la misión rápidamente se complica y adquiere proporciones épicas

Pillars of Eternity II: Deadfire es entonces la historia de la lucha de nuestro personaje por alcanzar a Eothas y recuperar su alma. Pero además es la historia de las facciones en pugna de la región, con las riquezas de la Llama Extinguida como botín. Este doble gancho hace que Deadfire sea un juego realmente enorme, con horas de contenido y una inmensa cantidad de misiones y actividades. Pero también hace que Deadfire se siente por momentos como un juego algo inconexo. De hecho, la trama central sufre un poco si la comparamos con algunas de las excelentes misiones secundarias. La cacería de Eothas parece realmente urgente y prioritaria ni bien comienza el juego. Pero tras las primeras horas apenas se siente como un ruido de fondo frente a las más interesantes misiones que nos plantean las distintas facciones. Cazar al Dios renacido es apenas un ítem más en la larga lista de cosas para hacer que nos plantea Deadfire.

The Watcher of Caed Nua

Como mencionamos, una vez más interpretamos al Observador de Caed Nua. Y Deadfire nos brinda múltiples opciones para crear a nuestro personaje. Por un lado, tenemos la más clásica: crear un personaje nuevo desde cero. Deadfire nos ofrece una enorme cantidad de opciones en este aspecto. El juego retiene todas las clases del Pillars of Eternity Original (Guerrero, Mago, Ladrón, Explorador, Druida, Cifrador, Bárbaro, Sacerdote, Monje, Paladín y Declamador). Pero ahora se nos ofrece la opción de seleccionar subclases o de crear personajes multiclase, multiplicando las alternativas a la hora de decidir las características de nuestro héroe. Por otro lado el juego nos ofrece la alternativa de importar nuestro juego guardado del primer Pillars of Eternity. Esta opción tiene más impacto en la historia que en el diseño de nuestro personaje, ya que a pesar de que podemos importar el savegame final del juego anterior, volveremos a comenzar en Nivel 1 (y podemos volver a definir nuestra clase y atributos). El impacto en la historia, sin embargo, es significativo. Ya que todas las decisiones tomadas en Pillars of Eternity, grandes o pequeñas, tienen algún tipo de impacto en Deadfire. El Observador de Caed Nua tiene una reputación que lo precede, y la forma en la cual los habitantes de la Llama Extinguida responderán a nuestro personaje está en línea con dicha reputación. Si no poseen un savegame de Pillars of Etenity o lo perdieron, no se preocupen. Deadfire nos ofrece también la alternativa de reconstruir todas las decisiones del primer juego con una herramienta simple pero efectiva en el menú del juego.

Al observador se unen una serie de personajes compañeros que mantienen el nivel de calidad esperable por parte de Obsidian. Edér, Aloth y Pallegina regresan del primer juego, y nuestra relación con ellos en aquella aventura impactará de forma capital a su predisposición para con nuestro personaje. Por ejemplo, mi relación con Pallegina en Pillars of Eterity terminó de muy mala manera, y Deadfire no pierde tiempo en recordarme que la paladina vailiana odia a mi personaje. Este tipo de relaciones se ven reflejadas en el nuevo sistema de relaciones interpersonales, que puede dar lugar a amistades, romances o rivalidades, ya se de nuestro personaje con los compañeros, o inclusive entre los compañeros mismos. Esto se ve potenciado por el hecho de que la mayoría de los compañeros sirven a alguna de las facciones del juego. Eder y Aloth son agentes más o menos independientes. Pero Pallegina sirve a los intereses de la Compañía Vailiana de Comercio. Otros compañeros, como Maia Rua, Serafen y Tekehu sirven a los Rauatianos, los Principi o el gobierno Hauna, respectivamente. Finalmente, Xoti, una joven sacerdotisa de Gaun, se presenta como uno de los personajes más interesantes, con una misión personal que en cierta forma es un reflejo de la naturaleza de nuestro Observador.

En líneas generales, todos estos personajes están bien escritos y todos tienen historias interesantes para vivir y contar. A cada uno de estos personajes se les puede asignar distintas clases, subclases o combinaciones de clases, dentro de una selección limitada pero que permite algo de personalización. Además, todos ellos pueden entablar relaciones sentimentales con nuestro personaje, algo que sin dudas hará las delicias de los jugadores que estén interesados en esos aspectos de este tipo de juegos. Por otro lado, Deadfire también nos permite diseñar y reclutar mercenarios, de forma análoga al primer juego.

Deadfire agrega un nuevo nivel a la gestión de las aventuras de nuestro Observador en la forma de la gestión de nuestro barco y su tripulación. Este aspecto del juego es realmente complejo e interesante. Nuestra nave puede ser mejorada con distintos aditamentos (velas, cascos, cañones, etc.), o bien podemos actualizar a nuestro humilde barcoluengo inicial por algo más potente, como un Galeón o un Dhow de estilo árabe. Para que nuestro barco funcione, nos veremos obligados a asignarle una tripulación. A lo largo del juego iremos encontrando marineros dispuestos con distintos niveles de habilidad. Algunos serán más útiles al mando de los cañones, mientras que otros funcionaran mejor como timoneles o cirujanos. Estos hombres, además, necesitan sustento y buscan una paga por su trabajo. Por lo que siempre vamos a tener que estar atentos a nuestras provisiones de comida y agua, y al dinero necesario para pagar los honorarios correspondientes. Si fallamos en nuestra labor como capitán, la moral de la tripulación puede descender hasta el punto de provocar un amotinamiento. Por lo que este es un aspecto del juego que no podemos descuidar.

Full Speed Ahead

La faceta de navegación no solo agrega toda una nueva capa a la gestión del juego, sino que también cambia radicalmente la forma de experimentar el mundo en Pillars of Eternity II. A diferencia del primer juego, con sus áreas de juego discretas y su sistema de quick-travel, Deadfire nos ofrece un mapa 100% explorable, ya sea en barco o a pie. Este cambio hace que Deadfire se sienta como un juego mucho más grande de su antecesor, al tiempo que añade una faceta de exploración similar a lo que pudimos disfrutar en juegos como Wasteland 2, Neverwinter Nights 2: Storms of Zehir o los viejos juegos de la franquicia Fallout.

Ya sea que exploremos el mundo en barco, a pie, o bien dentro de algunas de las enormes ciudades presente en el Archipiélago (como la gigantesca capital de Neketaka). Siempre deberemos estar preparados para el combate. Deadfire nos ofrece dos tipos de combates: El combate naval y el tradicional combate de Tiempo Real Pausado típico de esta familia de Juegos de Rol. El combate naval funciona a través de un sistema por turnos abstracto, donde deberemos dirigir la dirección de nuestra nave, sus movimientos y cuando disparar los cañones. Se trata de un sistema que no reviste demasiada complejidad, y que tampoco se plantea como algo demasiado necesario en el devenir del juego. Pero que al final del día es un agregado interesante y bastante divertido. Claro que otra alternativa para terminar con los combates navales es la de abordar la nave enemiga. En este caso, Deadfire nos transporta a una situación de combate tradicional, idéntica a lo que vamos a encontrar en las selvas, las catacumbas o las ciudades de la Llama Extinguida.

El combate en Deadfire es, en la mayor parte, similar a lo que ya experimentamos en el primer juego: batallas en tiempo real con la posibilidad de pausar la acción en todo momento con solo apretar la barra espaciadora. Existen algunas diferencias clave. En primer lugar, el tamaño de nuestro grupo ha sido reducido de seis a cinco miembros, lo que alivia un poco la complejidad de manejar a un grupo moderadamente grande de personajes en tiempo real. En segundo lugar, se han incorporado muchas mejoras con respecto al primer juego. Obsidian ha recuperado innovaciones presentes en The White March y en Tyranny y ha logrado que el combate de Deadfire sea mucho más refinado, tanto en lo que refiere a nuestro grupo, como a los enemigos. En tercer lugar, y en relación a lo anterior, se ha implementado un excelente sistema de triggers y contingencias para aquellos jugadores que gustan de diseñar la automatización del grupo de combate. No es mi caso, yo prefiero desactivar la IA y jugar “a la antigua”. Pero para los jugadores que prefieran automatizar ciertas acciones (como por ejemplo, el uso de pociones), se trata de una mejoría capital al sistema de combate.

Otros sistemas también regresan. El sistema de crafting nos permite construir pociones, pergaminos y bombas. El sistema de encantamientos nos será útil a la hora de mantener actualizado nuestro equipo, al tiempo que nos permite desbloquear las propiedades mágicas únicas de algunos objetos especiales. El sistema de infiltración ha sido mejorado de forma significativa, al punto que ahora se siente como un sistema realmente útil. También regresa el sistema de Armas y Armaduras Vinculadas de The White March, con objetos que mejoran si logramos cumplir una serie de objetivos al usarlos en combate. Todos estos sistemas, y otros tantos, se acoplan para hacer de Deadfire un juego complejo, gigantesco y en el que las tareas para realizar parecen no tener fin.

Todos estos sistemas son puestos al servicio de una serie de misiones y aventuras realmente excelentes. Debido a su motor, Deadfire no cuenta con el nivel de reactividad y variedad de opciones que vimos el año pasado en Divinity: Original Sin 2. Pero, a pesar de esta limitación, la gente de Obsidian se las ha ingeniado para diseñar algunas misiones realmente innovadoras. Por ejemplo, una aventura que nos plantea robar un artefacto de la cámara de un archimago se siente como una versión isométrica de Thief: The Dark Project (y demuestra la enorme mejoría de los sistemas de infiltración). Y otra misión, donde nuestro objetivo es matar a un capitán pirata fuertemente custodiado, tiene poco y nada que envidiarle a cualquier escenario de Hitman en cuanto a alternativas de aproximación y formas de concretar el asesinato. Obsidian realmente ha elevado el nivel con respecto a la variedad de actividades en este juego, y ha exprimido las capacidades del motor del mismo hasta el límite.

The Shores of Neketaka

Visualmente, Deadire es un enorme paso adelante no sólo para la franquicia, sino para el C-RPG en general. Además del siempre excelente apartado artístico que Obsidian nos regala para este tipo de juegos, Deadfire cuenta con nuevos efectos de iluminación y clima que le brindan al mundo una textura que usualmente no se percibe en este estilo de juegos con vista isométrica. Los efectos de iluminación arrojan sombras completamente creíbles sobre los personajes y objetos. Si llevamos a Xoti en nuestro grupo, por ejemplo, su lámpara de almas proyectará un permanente baile de luces y sombras en torno a nuestros héroes. Y es realmente fantástico lo bien que luce este efecto. El sistema de clima dinámico también es muy bueno. Las lluvias y tormentas se pueden desatar en cualquier momento, y el viento tropical del archipiélago mece a los distintos objetos en pantalla, como las carpas de las chozas Huana, las hojas de las palmeras o las capas de nuestros personajes.

El apartado sonoro también sobresale. La banda musical es adecuada, y mezcla los ritmos épicos característicos del género fantástico con la música más alegre y rítmica propia de las aventuras náuticas o el género cinematográfico de piratas. El mayor cambio en el apartado sonoro con respecto al juego anterior viene dado por el acompañamiento de voz completo a todos los diálogos en pantalla. Se trata de un trabajo realmente mastodóntico (hay realmente mucho texto que doblar en Deadfire), pero que es igualmente bienvenido y ayuda a dotar de personalidad a los diferentes personajes que conoceremos en nuestros viajes. El juego cuenta con varios idiomas de traducción para el texto escrito, incluido el español, si bien la traducción a nuestra lengua es algo deficiente.

En definitiva, Pillars of Eternity II: Deadfire es otro enorme triunfo para Obsidian. Se trata de una secuela que logra evolucionar la mayoría de los elementos presentes en el juego original, al tiempo que nos plantea un mundo enorme e interesante para explorar. Los nuevos sistemas de gestión y exploración se suman a los ya probados y efectivos sistemas de combate y aventura para crear un juego único, inmenso y con un alto grado de rejugabilidad. Todo esto se ve potenciado por la fantástica ambientación y la novedad que representa un C-RPG náutico en una región inspirada por las historias de piratas y la cultura pan-pacifica. Con esto dicho, es una lástima que la trama central naufrague en las turbulentas aguas del archipiélago. No deja de ser una historia interesante, pero palidece frente a las múltiples pequeñas historias ocultas en estas islas, y en el mar infinito entre ellas.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Versus Evil/Obsidian Entertainment.

Pillars of Eternity II: Deadfire – Review
Historia85%
Gameplay95%
Gráficos90%
Música y Sonidos85%
Lo bueno:
  • Fantástica ambientación
  • Toneladas de contenido
  • Mejoras generales a todos los sistemas con respecto al primer juego
Lo malo:
  • La historia central se diluye demasiado
  • La traducción al castellano es algo deficiente
90%Nota Final
Puntaje De Lectores: (11 Votos)
44%