Para algunos es el primer tropezón, para otros puede llegar a ser una gran apuesta que no salió bien, y para todos los demás sería prácticamente el comienzo del fin, y parece ser que Ubisoft ha logrado llevar a Far Cry a este punto en el que ya vimos a otras de sus series como Assassin’s Creed, Ghost Recon o Rainbow Six. Algunos pudieron volver, tras algunos intentos, otros quedarán relegados al olvido por toda la eternidad.

Far Cry 5 es definitivamente el comienzo de una debacle. Una historia de tímidas campañas y declaraciones tibias que parecían estar hablando de una fórmula que ha marcado el éxito de la serie durante las últimas tres entregas, pero que en sus puntos suspensivos dejaba ver que no había un fuerte respaldo a otro reciclado de la serie.

Quizá el tono fue bajando debido a la cantidad de correlatos que hay entre la realidad del juego y la realidad de nuestro mundo, en donde fanáticos religiosos armados dominan a los más débiles y la bandera estadounidense representa algo de lo que los propios yankees ya no están tan orgullosos: Una ametralladora o pistola por persona, para solucionar todos los problemas a diario.

En este contexto vertiginoso Far Cry 5 no solo corre con la responsabilidad de representar a un mundo de ficción que se vive todos los días, sino que carga con el peso de una altísima expectativa de parte de un público sediento de controversia, y de corresponder a un linaje de excelentes sand boxes de mundo abierto, entre los que no solo se encuentran Far Cry 3 y 4, sino también otros grandes como Assassin’s Creed Origins y Black Flag, y el brillante Watch_dogs 2. Tan es así que se lo siente fuera de lugar.

Las mecánicas generales de Far Cry 5 parecen ir en contra de lo desarrollado por el publisher durante tantos años de experimentación, quizá desde el lanzamiento de Assassin’s Creed II y Far Cry 2. Es como si este grupo de desarrolladores conociera de punta a punta la estructura de sand box del manual de Ubisoft, pero no entendiera para qué está cada cosa, ni supiera desarrollarle un entorno en donde apoyarse. En esta nueva entrega todo gira alrededor de un villano de renombre y gran poder -como se estableció desde la aparición de Vaas-, pero nadie en el mundo acompaña a esta puesta en escena, no existe una pizca de espíritu que acerque a este mundo a la veracidad, no hay alma. Hope County es una jaula donde escasean los puntos de referencia y sobran los muñecos dispuestos a morir.

Tratando de construir una narrativa nos encontramos con los lacayos – demasiado ridículos para siquiera tener algo de poder o relevancia en la trama – de Joseph Seed, un loco desquiciado que sumió a todo un pueblo en su exacerbada religiosidad, y que está seguro de que comenzó el fin de los tiempos porque un sheriff y un policía federal lo fueron a buscar por todos sus crímenes. En este punto, ni bien comienza la trama, no es la forma en que el villano se presenta, ni la manera en que nos acompañan los rebeldes, sino en la propia reacción de nuestro protagonista, donde la cosa se pone aún más bizarra.

Acá no tenemos razones demasiado fuertes. No somos un universitario perseguido en una isla que finalmente pierde la cordura y comienza a asesinar. No somos un joven exiliado que decide honrar el último deseo de su madre y es perturbado por la omnipresencia de un megalómano enamorado. En este cuento no tenemos el suficiente desarrollo sobre el villano como para estar motivados a cazarlo, ni la necesidad de quedarnos a resolver nada que no pueda resolver una fuerza mayor, pero aun así, lo primero que nos pasan es una pistola y una invitación a meternos en un contexto que no nos corresponde, a dispararle a cualquier cosa que nos mire raro, como si fuera lo más normal del mundo. Primer gran mal paso, porque además, por más que haya fuertes motivaciones, también es difícil de creer que un contexto como este se extienda de tal manera en la tierra de la libertad, sin que un ejército de jets y tanques se carguen a todo el pueblo, con inocentes y todo.

La propuesta de este título pasa por el lado de contar la historia sin obligarnos a mantener una línea argumental central, sino más bien poder experimentar todo lo que ofrece el mundo abierto y recibir interrupciones narrativas cada vez que alcanzamos cierto nivel de experiencia. Está más en la línea de lo propuesto en Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, pero en este caso a muy menor escala, y quizá de peor ejecución, develando uno de los más grandes problemas de Far Cry 5, que es algo así como el síndrome Just Cause.

En la serie del estudio Avalanche, el protagonista debe cumplir con cierto nivel de “Chaos” para poder avanzar en el relato contextual, y en este Far Cry pasa algo similar en las tres regiones de mapa que debemos atacar. Esto, por un lado, permite ir avanzando en la trama de manera aleatoria y a gusto de cada uno, pero es tan rápido quedarse sin algo interesante que hacer, que siempre los últimos tramos son frustrantes y tediosos. Y peor aun, cuando sí ofrece algo relativamente digno para tratar de alcanzar este objetivo, se trata de misiones de buscar cierto ítem y hacerlo llegar a determinado lugar, conquistar cierto punto estratégico de estos rebeldes, o trasladarse con algún vehículo en particular en forma de presentación de una variante. Es un juego carente de ideas en cada uno de sus apartados, y inevitablemente, aburre.

Otro de los intentos por condimentar una fórmula genérica y mal aprovechada es la incorporación de asistentes de ataque – los mercenarios – que podremos equipar en las funcionalidades de personaje. Por un lado tenemos héroes rescatados en la ruta, que no son más que “minions” con diferentes capacidades, y por el otro nos encontraremos con individuos más carismáticos, como el perro Boomer, el aviador Nick Rye, el pirómano Sharky o la francotiradora Grace. Entre ellos no solo estaremos optando por diferentes personalidades que acompañarán muy levemente en los tramos de ruta, sino que además conformarán una variable estratégica que le da un poco de textura a los ataques de fortalezas que generalmente siempre se sienten igual.

Y quizá a esta altura muchos estén pensando que en Far Cry 4 ya estábamos notando algo de esta falta de carisma en el general de la experiencia, pero la realidad es que esto entierra la situación unos cuantos metros más bajo tierra. Sin lugar a dudas, la campaña es absolutamente olvidable y carente de cualquier aliciente para seguir intentando encontrar algo de entusiasmo en las largas horas que se le pueden invertir, y quizá por esa razón, Ubisoft ya tenía planeado expandir la experiencia con el Modo Arcade que acompaña a ese segmento narrativo.

Arcade cumple con el rol que ya tuvieron los editores de mapa de todos los Far Cry desarrollados con este longevo motor Dunia, permitiendo expandir las horas de uso con creaciones comunitarias que, en general, siempre satisfacen más que las propuestas de la casa. En esta ocasión, la herramienta de construcción está repleta de assets provenientes de otras grandes franquicias de la empresa, como Watch Dogs, Far Cry 4 y Primal, y Assassin’s Creed Black Flag y Unity, ofreciendo un enorme catálogo de elementos para armar mapas que contendrán un puñado de modos cooperativos y competitivos, ocupando el lugar tradicional de las disciplinas online de este tipo de paquetes. Básicamente, lo que ya tuvimos en otras entregas pero mejor marketineado.

Por el lado técnico, el motor Dunia vuelve a ser una muestra de lo más innovador y avanzado de las tecnologías gráficas, pero definitivamente, tampoco es bien aprovechado. Los NPCs y personajes clave de la historia no tienen la profundidad de detalles ni la calidad de animaciones que se pudieron apreciar en los excelentemente desarrollados himalayos de Far Cry 4, sino más bien parecen versiones simplificadas de los mismos. Y esto es un patrón que se puede ver a través de toda la extensión de este juego, como bien lo demuestra el popular video del Youtuber Crowbcat, lo cual no prueba que se estén recortando elementos que no son fundamentales para la experiencia, sino que evidencian que la potencia de las consolas ya no está alcanzando, empeorando la situación por una búsqueda de alcanzar los 4K que es definitivamente imposible.

Este recorte de mecánicas también provoca una especie de ruptura en la interacción de los diferentes sistemas, como los de físicas o los de generación de animaciones procedurales, por ejemplo, lo que termina en bugs extraños, dignos de este publisher, gracias a falta de recursos para generar cálculos más precisos.

En definitiva, está a las claras que Far Cry 5 es un producto mediocre, pensado a medias y apuntado a seguir explotando una franquicia de manera despiadada. A manera de ejemplo, cabe tener en cuenta que desde Far Cry 2, al 3, pasaron 4 años, con todos los excelentes resultados que se obtuvieron al dar ese paso, mientras que desde Primal, hasta esta quinta entrega de la serie principal, pasaron tan solo 2, y cada paso que avanzamos en nuestra plataforma, con resoluciones 4K reales a 60 cuadros por segundo, mejores detalles y toda la amplitud de configuraciones de las que podemos disponer, los Far Cry cada vez apuntan a optimizar reduciendo grandes logros de otras épocas, porque Microsoft y Sony no tiene más hardware para ofrecer, y eso destruye tanto a las experiencias, como a los buenos juegos. Esto, de espectacular, no tiene nada.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Ubisoft. Pueden ver más imágenes en 4K en nuestra galería de Epic Shots.

Far Cry 5 - Review
Historia50%
Gameplay60%
Gráficos80%
Música y Sonidos70%
Multiplayer60%
Lo bueno:
  • Gunplay entretenido
  • Buenos detalles de iluminación
  • Gran optimización
Lo malo:
  • Aburridísima campaña
  • Recortes técnicos en todos los aspectos
  • Falta de personalidad en general
55%Nota Final
Puntuación de los lectores: (37 Voto)
57%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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