Reseñar expansiones para los juegos de Paradox Studios es siempre una doble tarea. Por un lado, es necesario tener en cuenta todos los agregados típicos de cualquier paquete de expansión, tales como nuevas mecánicas, nuevas unidades o nuevos sistemas de juego. Por otro lado, también se vuelve imperativo echar luz sobre el estado del juego tras sucesivos parches y actualizaciones. Esta máxima es especialmente cierta para Stellaris: Apocalypse, un paquete de contenido pago que acompaña a una actualización gratuita conocida como versión 2.0 “Cherryh”. Por lo tanto, la presente reseña se abocará a abordar las dos mitades del paquete de actualización: la paga y la gratuita.

En primer lugar, enfoquémonos en las características de la expansión de pago conocida como Apocalypse. De manera similar a lo ya visto en Stellaris: Utopia, Apocalypse se aboca a agregar nuevos sistemas y características al juego que se sienten como agregados acumulativos y no modifican en gran manera la forma de jugar Stellaris. El más llamativo de todos los agregados es la introducción de dos nuevas clases de nave: los titanes y los colosos. Los titanes son una suerte de nave capital, pensadas y diseñadas para ser las naves insignia de nuestra flota. Se trata de poderosos navíos espaciales dotados de gran armamento y de habilidades que otorgan ventajas a naves aliadas al tiempo que penalizan a los enemigos. Para contrarrestar su poder, los imperios están limitados en el número de naves clase titán que pueden tener en servicio.

Los colosos, por otro lado, son las verdaderas estrellas de la expansión. Se trata de súper-armas con la capacidad de neutralizar planetas enteros. Los colosos vienen en varios tipos. El “World Cracker” es un arma de destrucción masiva capaz de hacer añicos a los planetas enemigos. El “Neutro Sweeper”, por otro lado, puede liquidar a toda la vida orgánica de un mundo, dejando las estructuras intactas. Finalmente, el “Pacifier” puede rodear a un planeta con un escudo impenetrable, aislándolo efectivamente del resto de la galaxia. Se trata de armas poderosas, pero que exigen un alto grado de desarrollo tecnológico (así como también de un ascencion perk), y la protección de una flota poderosa que pueda escoltarlas hacía su blanco.

Otros agregados interesantes de Apocalypse son la introducción de las ambiciones de unidad y los saqueadores. Las ambiciones de unidad son poderosos edictos de fin de juego que nos permiten hacer uso de nuestros puntos de unidad cuando hayamos terminado de desbloquear todos los arboles de políticas cívicas. Mayormente, se trata de potenciadores situacionales, que bonifican aspectos muy específicos de nuestro imperio y pueden darnos ayudas bienvenidas en la guerra, el desarrollo tecnológico o la construcción de mega estructuras.

Los saqueadores, por otro lado, son mini-imperios hostiles controlados por la IA que se dedican a asaltar los sistemas de las grandes potencias estelares. Es posible contratar generales, almirantes o flotas de los saqueadores y apuntarlas contra imperios que nos caigan mal, pero hay que tener cuidado, porque también podemos ser víctimas de alguna de sus expediciones de saqueo. Además, los saqueadores introducen un nuevo sistema de “crisis de mitad de juego”, ya que es posible que las distintas tribus de saqueadores se unifiquen bajo la dirección de un Gran Khan y comiencen un periodo de expansión a sistemas vecinos a sus fronteras.

Todas estas nuevas mecánicas de juego se asientan sobre los cambios extremadamente significativos introducidos por el update 2.0 Cherryh. Una vez más, les recordamos que dicho update es gratuito, y por lo tanto ya está disponible para todos los dueños de Stellaris, independientemente de si poseen Apocalypse o no. El cambio más importante introducido por Cherryh es que los sistemas de velocidad Warp y Wormholes han sido removidos del juego temprano. Ahora todos los imperios utilizan el sistema de Hyperlanes para moverse por la galaxia (si bien sigue siendo posible desbloquear nuevos modos de viaje al llegar a las etapas finales del árbol tecnológico). Adjunto a dicha modificación, también se ha modificado el sistema mediante el cual los imperios ganan nuevo territorio. Ahora nuestros imperios ya no se expanden “hacia afuera”, absorbiendo nuevos sistemas. Sino que para controlar un nuevo sistema primero tendremos que construir una estación espacial en él, a cambio de un costo de minerales e influencia.

El matrimonio entre estos dos cambios modifica de forma absoluta la forma en la que se desarrollan los imperios en Stellaris. La reducción del viaje estelar a sólo el sistema de Hyperlanes implica que es mucho más fácil cerrar nuestras fronteras creando “cuellos de botella” en sistemas clave. Mientras que los elevados costes de influencia para construir bases estelares en sistemas lejanos hacen que el avance fronterizo sea más lento y metódico, tanto para el jugador como para la IA.

Otro nuevo sistema que se conjuga con los mencionados es el nuevo status otorgado a las bases estelares. Ahora todas comienzan como un simple outpost, lo que nos alcanza para reclamar soberanía sobre un sistema estelar. Pero los outpost también pueden actualizarse a bases estelares modulares. Y a su vez podemos construir distintos módulos en dichas bases para especializarlas. Así, por ejemplo, es posible crear una base astillero con varias bahías de construcción y agregados que bonifiquen a las naves recién construidas. O bien crear una base defensiva, dotada de lanzadores de torpedos, misiles, cañones de iones y torretas defensivas.

Otro cambio importante que merece un análisis aparte es la modificación a la composición de flota. Ahora, además del límite de naves general para nuestro imperio, cada una de nuestras flotas tendrá a su vez un límite de comando que dicta cuantas naves podemos sumar a una flota. Este sistema nos obliga a diversificar nuestras fuerzas armadas y evita la creación de los temidos “stacks of doom”, capaces de acabar con cualquier resistencia rival (si bien sigue siendo posible mandar todas nuestras flotas a un sistema y acabar con todo).

Además, el update Cherryh agrega toda una serie de cambios algo más humildes. El nuevo sistema de reclamaciones de guerra nos permite planear nuestros objetivos militares en tiempos de paz. Los ejércitos han sido reformulados para ser más efectivos y se combinan mejor con las naves estelares en los asaltos planetarios. La presencia de pulsares, quasares, agujeros negros y nébulas agrega modificadores a los distintos sistemas planetarios. Y, finalmente, toda una serie de pequeños ajustes y cambios han sido aplicados a distintos elementos del juego, tales el árbol tecnológico, el sistema de experiencia o los edictos.

Finalmente, nos resta hablar del editor de flotas. Un agregado de Cherryh que en los papeles es muy interesante, pero que en la práctica genera más dolores de cabeza que otra cosa. Se trata de un sistema que busca simplificar el diseño de flotas, su manejo y el reabastecimiento de las mismas. La premisa es simple: creamos un modelo de flota, con las naves que queremos que lo compongan, y con un simple click al botón de “reforzar flotas” todos los astilleros cercanos se pondrán manos a la obra, y la flota se ensamblará por sí misma. Lamentablemente, el sistema no funciona del todo bien, y el editor de flotas no se lleva bien con los sistemas de diseño personalizado de naves y la actualización automática de las mismas. Esperemos que en futuros updates la gente de Paradox pueda terminar de encontrarle la vuelta a este sistema.

Stellaris Apocalypse y el Update 2.0 Cherryh componen un importante paquete de agregados para Stellaris, y eso es algo siempre bienvenido. Lamentablemente, no todo son buenas noticias. En mis más de 30 horas de juego con esta nueva expansión he experimentado un número elevado de bugs, problemas de balance y falencias de la IA. Muchos de los cuales ni siquiera estaban presentes previos a esta actualización. Hay un evidente problema de balance en algunos elementos del juego, en especial en lo referido al manejo de flotas (tanto por parte de la IA, como por la dificultad que comporta el nuevo editor de flotas para el jugador).

Los nuevos sistemas de destrucción planetaria no se conjugan bien con algunas misiones establecidas por las líneas argumentales que plantea el juego o por las crisis, al punto que destruir un planeta con el World Cracker puede tener la consecuencia indeseada de impedirnos completar un evento. Y la IA se comporta de manera errática en general, colonizando mundos que no le son favorables y huyendo de batallas que podrían ganar con facilidad. En cierta forma, hasta parecería que el update y el paquete de expansión fueron diseñados por equipos diferentes casi incomunicados, porque la falta de coordinación entre distintos elementos nuevos del juego se hace más que evidente en muchos momentos.

En definitiva, Stellaris: Apocalypse es una expansión correcta para Stellaris, si bien presenta algunos problemas serios. El primero de ellos es el simple hecho de que los agregados de la expansión “paga” palidecen ante lo que nos ofrece el update 2.0 Cherryh, quienes no estén dispuestos a pagar la expansión a precio completo harán bien en esperar algunos meses antes de vaciar sus billeteras. En especial si tenemos en cuenta el otro gran problema del juego: la gran cantidad de bugs y problemas de balance que plagan por ahora a esta nueva versión de Stellaris. No nos quedan dudas de que en Paradox ya están arremangándose las mangas y poniendo manos a la obra para corregir todos los problemas mencionados, pero de momento, no nos queda más que esperar. Stellaris ha sufrido un gran cambio con esta nueva expansión y esta nueva versión y, como suele suceder, la metamorfosis no ha sido indolora.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Paradox Interactive.

Stellaris: Apocalypse – Review
Gameplay60%
Gráficos75%
Música y Sonidos81%
Lo bueno:
  • 2.0 Cherryh cambia de manera absoluta la forma de jugar Stellaris.
  • Las nuevas clases de naves son agregados interesantes.
Lo malo:
  • El paquete de expansión de pago es algo escueto en contenido.
  • Serios problemas de balance en general.
  • El editor de flotas es una buena idea, pero su funcionamiento es inconsistente.
60%Nota Final
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80%