El ciclo de vida de un juego dentro de la saga Civilization viene repitiéndose de forma casi idéntica hace ya varias iteraciones. Desde Civilization III; pasando por los aclamados Civilization IV y Civilization V, que la historia es siempre la misma: Un producto inicial que sienta las bases, y un par de expansiones para pulir asperezas y agregar características.

Sin embargo, hay una diferencia entre Civilization VI y sus antecesores. Y es el hecho de que Civilization VI es, por bastante margen, el producto “base” más completo de la franquicia. Como mencionamos en nuestro review de dicho juego, Civilization VI toma casi todos los elementos presentes en la versión completa de Civilization V, y se completa en torno a nuevos elementos tales como el sistema de distritos o el árbol de desarrollo cultural.

Es por este motivo que la expansión Rise & Fall tiene por delante un desafío singular: El de mejorar un producto que no parece haber dejado demasiados lugares pasibles de recibir una mejora. Y sin embargo, fiel a sus tradiciones, Firaxis nos ofrece una expansión repleta de contenido, que justifica su precio de manera contundente y agrega numerosas características a la última iteración de la franquicia insignia del estudio.

Como toda expansión, Rise & Fall nos ofrece primero algunas novedades básicas y esperadas. Por decir, ocho nuevas civilizaciones y nueve nuevos líderes (Chandragupta Mauyra se agrega como un necesario líder alternativo para la India). Las nuevas civilizaciones se componen de una combinación de viejos clásicos, tales como la Mongolia de Genghis Khan o los Zulúes de Shaka, y de civs debutantes en la saga. De entre estas nuevas civilizaciones destacan los Cree, una civilización nativo-americana enfocada en el comercio, Georgia, el reino del Cáucaso volcado al juego religioso, y los Mapuche, la primera civilización sudamericana nativa (por fuera de los Inca) de la franquicia.

Todas las nuevas civilizaciones, en alguna medida se construyen, en torno a una serie de nuevos sistemas que agrega Rise & Fall, mientras que algunos de los viejos conocidos han recibido cambios para ajustarse a los nuevos ropajes. Este grupo de nuevas características de juego se compone por el sistema de edades, los gobernadores, el sistema de lealtad, y el nuevo mecanismo de alianzas y emergencias.

El sistema de edades es tal vez la novedad más preminente dentro de Rise & Fall, Ahora, además del viejo devenir de las edades que atraviesa cada facción individualmente, las partidas se encuentran divididas en edades globales comunes a todas las civilizaciones. Durante cada una de estas edades (antigüedad, clásica, medieval, etc.), cada civilización participante tiene la obligación de acumular puntos de era. Dichos puntos de era dirimen, al final de cada edad, el destino de la civilización para la edad siguiente. Si logramos obtener una cantidad decente de puntos, seguiremos nuestro rumbo en una edad normal. Si por el contrario nos destacamos, u obtenemos muchos más puntos de los necesarios, iniciaremos una edad dorada. En el extremo opuesto, si no logramos alcanzar la meta de puntos establecida, caeremos de forma inexorable en una edad oscura.

Se trata de un sistema interesante y bastante bien implementado que agrega mucho dinamismo a cada partida. Esto se debe en primer lugar al mecanismo para conseguir puntos de era, el cual involucra los más variados aspectos de nuestra civilización. Obtendremos nuevos puntos por explorar nuevas tierras, combatir contra enemigos, construir maravillas, desarrollar nuevas técnicas y muchas actividades más. Por lo que el sistema de edades nos obliga a tomar una actitud pro-activa y buscar siempre nuevas formas de conseguir nuevos puntos.

Lo que hace al sistema aún más interesante es lo que ocurre si caemos en una edad oscura. Las edades comunes y doradas nos permiten escoger algunas dedicaciones de era (esto es, enfoques para nuestra civilización durante el próximo periodo de tiempo) y aumentan la lealtad de nuestros ciudadanos (más sobre la lealtad en los siguientes párrafos). Pero las edades oscuras nos plantan un desafío interesante. En primer lugar sus enfoques están más orientados a la supervivencia que al desarrollo. En segundo lugar, la lealtad de nuestros ciudadanos se ve disminuida, por lo que la integridad de nuestras fronteras se verá amenazada. Finalmente, las edades oscuras nos permiten activar cartas de políticas especiales que presentan gambitos arriesgados al ofrecernos ventajas poderosas a cambio de penalizaciones únicas. Por ejemplo, es posible aumentar la producción y el alimento de cada una de nuestras ciudades, a cambio de la prohibición para construir colonos y fundar nuevas urbes.

Si logramos sobrevivir a una edad oscura y avanzamos a una edad dorada ingresaremos a una edad heroica. Se trata de una forma “super-cargada” de edad dorada que nos permite escoger no una, sino tres dedicaciones. Estas dedicaciones, como mencionamos, son habilidades únicas para nuestro imperio que duran toda una era. Se trata de habilidades especialmente útiles, tales como la capacidad de comprar unidades civiles con fe, o un mayor rendimiento para las rutas comerciales internacionales. Este mecanismo de juego hace que a veces sea deseable buscar caer en una edad oscura en pos de conseguir luego una edad heroica. Lo cual sin duda dará lugar a estrategias avanzadas bastante interesantes una vez que la comunidad desentrañe todos los secretos de los nuevos sistemas.

Como ya mencionamos, caer en una edad oscura o ascender a una edad dorada afectará a la lealtad de nuestros ciudadanos. El nuevo sistema de lealtad de Civilization VI funciona como una suerte de muro de contención para las civilizaciones que crezcan demasiado o se vuelvan demasiado imparables para sus vecinos. Cuanto más alejada del núcleo de nuestra civilización este una ciudad, más sufrirá su lealtad. Si dicho indicador llega a cero (en una escala de 0 a 100), la ciudad en cuestión se rebelará y se transformará en una ciudad libre. Estas ciudades libres son pasibles de ser capturadas, pero también son pasibles de ser influenciadas por otras civilizaciones y unirse de forma pacífica a sus imperios. Se trata de una mecánica que permite el retorno, de forma furtiva, del viejo sistema de “city flipping” presente en otras iteraciones de la franquicia.

En mi experiencia, el sistema de lealtad tiene algunas consecuencias buenas y otras que se sienten algo artificiales. Por el lado de lo bueno, gracias a este sistema los imperios de la IA se sienten más cohesivos y naturales. La costumbre de la IA de hacer “forward settling” (es decir, fundar nuevas ciudades en las narices de otros imperios) parece haber sido erradicada del todo, o bien anulada por el sistema de lealtad cuando existe (la ciudad cambia rápidamente de manos). Por el lado de lo malo, creo que el sistema de lealtad se siente algo artificial y plantea una barrera de crecimiento y conquista para el jugador humano que en cierta forma falla en su razón de ser, ya que puede ser anulada de forma bastante sencilla. En especial al hacer uso de cartas de política, edificios especiales o del nuevo sistema de gobernadores.

Los gobernadores son siete nuevos personajes que pueden ser reclutados por todas las civilizaciones (por lo cual habrá varias copias de cada gobernador dando vueltas por el juego). Estas unidades especiales ocupan distintos roles. Por ejemplo, Viktor el castellano es un gobernador especialista en la defensa urbana, y cuyas habilidades pueden hacer que una ciudad se vuelva prácticamente inmune a la conquista. Amani, la diplomática, por otro lado, se encarga de aumentar la lealtad de los ciudadanos, y puede ser enviada a ciudades-estado para mejorar nuestra relación con ellas.

Los gobernadores pueden mejorarse y ganar varias habilidades al conseguir puntos de gobernador, ya sea avanzando por el árbol de desarrollo cultural y construyendo edificios en el nuevo distrito de gobierno. La combinación de las habilidades de los gobernadores, los edificios del distrito de gobierno y las cartas de política dan lugar a estrategias avanzadas interesantes de desarrollo imperial que no estaban presentes en el juego base. Por ejemplo, combinando la Sala de los Ancestros del distrito de gobierno con el gobernador Magnus, podemos tener una ciudad que construya colonos un 50% más rápido sin consumir población en la ciudad de origen, y al fundar nuevas ciudades estas generaran de forma automática un trabajador. Estas combinaciones poderosas abren nuevas formas de afrontar la expansión, la conquista, el crecimiento científico o el desarrollo cultural.

Finalmente, el sistema de alianzas y las nuevas emergencias componen las novedades más superfluas que agrega Rise & Fall. El sistema de alianzas nos permite cultivar nuestra relación con una civilización vecina en varios niveles para obtener ventajas especiales al entrar en alianzas comerciales, científicas, culturales, militares o religiosas. Se trata de un sistema que otorga a ambos participantes de la alianza un conjunto de ventajas acumulativas, pero que no agrega características de juego llamativas. Lo bueno de este sistema es que parece ser bastante más fácil mantener una alianza con una civilización vecina en el tiempo, lo cual sin dudas será muy bienvenido por aquellos jugadores que disfrutan de un juego pacifico.

El sistema de emergencias, por otro lado, propone alianzas temporales para enfrentar a una civilización que cometa un acto catalogado por el mundo como una atrocidad (la conquista de una ciudad estado, una guerra por sorpresa contra una civilización indefensa, la conversión de una capital religiosa, el uso de un dispositivo termonuclear, etc.). Estas emergencias enfrentan a varias civilizaciones contra una, con objetivos claramente definidos (por ejemplo, retomar la ciudad-estado capturada). Si la alianza atacante gana, obtendrá un valioso botín a repartirse entre sus miembros. Si por el contrario triunfan los defensores las cosechas de la guerra irán para ellos. Es un sistema que en los papeles es interesante, pero que queda algo a merced de la performance de la IA, la cual puede variar de forma significativa entre partida y partida.

Lo que nos da pie para hablar de la IA. Uno de los puntos más criticados por la comunidad de Civilization Vi. En Rise & Fall, la IA ha mejorado en algunos departamentos, si bien sigue presentando serios problemas en otros. Aún es bastante común ver cosas extrañas tales como colonos sin escolta (que terminan inexorablemente en manos de los bárbaros) o unidades de la IA marchando de a una por un paso de montaña para ser aniquiladas del otro lado. A pesar de la permanencia de estos graves problemas, la IA ha mejorado en otros aspectos. Por un lado, la creación de imperios con fronteras definidas que propicia el sistema de lealtad ayuda a la IA en la guerra, al presentarle frentes de batalla más lineales. Por otro lado, la IA ha mejorado en aspectos específicos, tal como el uso de las fuerzas navales y la correcta utilización de sus espías, lo cual ayuda a que el juego se vuelva algo más desafiante. En especial en niveles de dificultad elevados.

Finalmente, nos resta hablar del aspecto audiovisual de la expansión. Como ya es costumbre con Firaxis, estamos ante un paquete audiovisual realmente impresionante. Los nuevos líderes, las nuevas unidades y los nuevos edificios cuentan con un nivel de detalle elevadísimo, al punto de poder ver pequeñas focas jugando en el nuevo distrito de parque acuático (una suerte de versión marina del distrito de entretenimiento). Por otro lado, el efecto por el cual los colores se de-saturan o saturan al ingresar en una edad oscura o dorada (respectivamente) está muy bien logrado y ayuda a dotar a cada momento de la partida de personalidad. Punto aparte para el excelente resumen histórico de nuestra civilización en cada partida, que recoge todos nuestros hitos y logros en un recuento de la historia de nuestra civilización. La música en Rise & Fall es una vez más excelente. Cada una de las nuevas civilizaciones cuenta con sus propios temas que “evolucionan” con las eras. Mención especial se merecen las bandas sonoras de los Cree, los Mapuche y los Zulúes, todas excelentes. En el caso de los Cree, por ejemplo, Firaxis recibió ayuda de auténticos miembros de la comunidad, que compusieron una banda sonora realmente alucinante.

En conclusión Rise & Fall es una expansión típica de Civilization. Estamos ante un producto que agrega todas las cosas esperadas: nuevas civilizaciones, nuevos líderes, nuevos sistemas, nuevas mecánicas. Todos los agregados son adecuados, y parecen compartir una misión en común: darle al jugador objetivos que cumplir y cosas para hacer a lo largo y ancho de cada una de las partidas. Cuando no es buscar un eureka o una inspiración, el jugador se verá compelido a intentar conseguir puntos de era, hacer frente a una emergencia o distribuir las funciones de los gobernadores. En este siendo, Rise & Fall agrega a Civilization VI una serie de mejoras acumulativas que ayudan a dotar de personalidad y sentido a cada sesión de juego.

Con esto dicho, Rise & Fall también se siente como una de las expansiones menos arriesgadas que ha pergeñado Firaxis en los últimos años. Lejos de los cambios radicales presentados por productos como Beyond the Sword, Brave New World o incluso War of The Chosen para XCOM 2, Rise & Fall se siente como una expansión que juega sobre lo seguro, construyendo nuevos pisos sobre los fuertes cimientos ya planteados por el excelente Sid Meier’s Civilization VI. Rise & Fall es Civilization VI mejorado, pero no es una expansión que modifique de forma capital la manera de jugar a este gran 4X de Firaxis.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por 2K Games.

Civilization VI: Rise & Fall – Review
Gameplay90%
Gráficos95%
Música y Sonidos100%
Multiplayer90%
Lo bueno:
  • El nuevo sistema de eras propicia el juego proactivo.
  • Más opciones para el juego pacifico.
  • Una vez más, superlativo trabajo audiovisual.
Lo malo:
  • Persisten los problemas más serios de la IA.
  • Los sistemas de lealtad y emergencias no terminan de integrarse de forma completa al juego.
  • En conjunto, una expansión “poco arriesgada” por parte de Firaxis.
85%Nota Final
Puntuación de los lectores: (7 Voto)
74%

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