Tras un año de ausencia en el mundo del gaming, los encapuchados hacen su retorno en este 2017 con Assassin’s Creed Origins, un semi-reboot de la saga que nos remonta al antiguo Egipto para contarnos no solo el cómo, el cuándo y el porqué de los inicios de la hermandad de los asesinos, sino más importante aún, quiénes fueron aquellos que dieron lugar a su nacimiento.

Indudablemente, esta premisa creó grandes expectativas no solo en los fans sino también en los recién llegados a la serie, dado que los supuestos cambios realizados en esta última iteración parecían renovar parcialmente la experiencia de juego, cuya fórmula venía repitiéndose hasta al hartazgo. A lo largo de este análisis recorreremos los nuevos aspectos implementados en Origins, como también sus puntos positivos y negativos.

La historia comienza cuando los antagonistas de turno asesinan al hijo de nuestro protagonista, Bayek, y este -tras un largo periodo de luto, depresión y abandono- regresa a su aldea en Siwa para resumir su labor como Medjay (una especie de Sheriff), jurando a su vez encontrar a los responsables del fallecimiento de su inocente infante.

Pero aún cuando Bayek logra eliminar a los supuestos culpables, se percata de que la Orden de los Antiguos es una serpiente de muchas cabezas. Así es cómo el experimentado guerrero partirá del humilde caserío de Siwa para iniciar su travesía a lo largo de la tierra del antiguo Egipto. Inevitablemente, se topará con importantes partidarios y allegados a la causa (siendo su esposa, Ayia, uno de ellos), como también figuras históricas como Cleopatra y Julio Cesar, en sus roles como aliados, quienes -en parte- ayudarán a Bayek a llegar a la cúspide de la malvada secta.

Como mucho sabrán, Origins fue creado por el mismo equipo de desarrollo de Black Flag, de modo que encontraremos algunas similitudes con la entrega de Edward Kenway. La más inmediata es la caza de animales para obtener ingredientes y así incrementar el daño de nuestro arsenal (cuchilla y armas cuerpo a cuerpo), la estabilidad del arco y la cantidad de flechas, como también el número de municiones de las herramientas especiales y la salud (mediante la actualización de armadura).

Ademas de la salud, el escudo es una medida de protección adicional que hace su estreno por primera vez en la saga (aplicable a armas de una mano, claro), que brinda la función de bloqueo o parry, y hasta se puede complementar con ciertas habilidades desbloqueables que serán de utilidad cuando estemos estancados en una contienda.

La barra de furia y los correspondientes movimientos especiales de cada arma (Overpower) también debutan en la saga, pudiendo complementarse con algunas habilidades de la rama de guerrero para maximizar la efectividad ante grupos de enemigos. Un ejemplo claro y abusivo es el de comenzar una pelea con la barra de furia llena (una habilidad desbloqueable) para eliminar a un enemigo -generalmente de forma instantanea- con el poder especial de un arma en particular (dado que con algunas solo se puede estallar la barra para atacar más rápido), y luego arrojársela a otro adversario (otra habilidad) para liquidarlo sin demasiado esfuerzo.

Desafortunadamente, si bien el sistema de combate ha introducido nuevas funciones y ha mejorado con respecto a sus antecesores, aún está lejos de sentirse como una característica sólida y entretenida, y mucho menos desafiante. Apelando a un público mayormente casual, más allá de que ahora se pueden elegir tres dificultades (a la cuales se sumará Nightmare en diciembre), está claro que Origins no perseguía la complejidad de For Honor ni la dificultad de Dark Souls, pero muchos (o al menos yo) se hubieran conformado con la sencillez de los enfrentamientos tensionantes de Hellblade o, sin ir más lejos, al menos una variante de Middle-Earth: Shadow of Mordor/Shadow of War – que a su vez es una copia de los Batman Arkham.

La reducida variedad de contrincantes, junto a las físicas poco fluidas y descuidadas (como el movimiento robótico al arrojar el arma de un enemigo a otro), cámaras incómodas por momentos, y hasta el poco incentivo para probar diferentes estilos de armas dada la baja dificultad y pobre inteligencia artificial, hacen que el combate en esta nueva entrada no se presente como un paso adelante, sino uno en una dirección diferente, sin un propósito significativo o representativo para la saga. El hecho de que el arco es generalmente más útil -y hace más daño- que la mayoría de las armas de cuerpo a cuerpo, ya nos dice mucho. El arco de depredador (el que nos pone en perspectiva de primera persona) será probablemente el más usado, ya que podemos eliminar a enemigos del mismo nivel con un solo flechazo. La habilidad para hacer que la flecha viaje en cámara lenta facilita aún más las cosas, inclusive en el medio de una contienda.

El problema del sistema de combate no recae solamente en los enfrentamientos reiterativos, sino también en los enemigos, cuyo nivel está atado a diferentes regiones, como ya se había manifestado previamente en otros títulos de la saga. Si bien el escalamiento de nivel se implementará durante el mes de diciembre, este diagrama conceptual del mapa acarreó, durante mi playthrough, muchos más problemas de lo que podría haber imaginado, y de hecho arruinó la experiencia de juego a un gran número de usuarios – sobre todo para aquellos obsesivo-compulsivos.

Más allá de que las misiones principales requieren de un determinado nivel de personaje para iniciarlas, y resulta realmente molesto (ya que nos obliga a buscar y cumplir objetivos secundarios), aquellos que jueguen RPGs o juegos de acción open-world de una manera en que ningún objetivo quede a la vista, antes de avanzar a la próxima región, subirán de nivel más allá de lo que necesitarán, y luego las misiones de la historia y los rivales a los que tendremos que combatir en ellas, se mostrarán demasiado fáciles por la diferencia de nivel -inclusive en modo difícil- y las correspondientes armas que pueden equipar.

Lo mismo sucederá cuando atacamos outposts o asistamos a ciertos individuos en eventos sociales, tales como defenderlos de depredadores (cocodrilos, hipopótamos, leones), ataques de bandidos o liberar esclavos, entre otros. Los únicos oponentes que serán -relativamente- desafiantes, son los diez soldados especiales llamado Phylakes (que por cierto dan como recompensa un excelente traje legendario) cuyo nivel varía entre 22 y 40, y los podremos encontrar a lo largo del mapa en momentos inesperados. Aún así, resultarán temibles solo cuando tengan un nivel superior al nuestro, de lo contrario el desafío estará apenas por encima de los enemigos regulares.

También podremos enfrentar varios Elefantes de Guerra y las tres Pruebas de los Dioses (que son prácticamente iguales con diferentes skins), para los cuales será recomendable contar con el nivel requerido (40, que es a su vez el nivel máximo de Bayek). Por supuesto, aquellos empecinados en haber completado todas las tareas antes de progresar a otra zona, no les resultarán un desafió mayor, ya que seguramente contarán con el nivel adecuado para ese entonces.

Con excepción de estos dos últimos casos, que se presentan como retos propiamente dichos, habrán podido dilucidar que la escasez del escalamiento de nivel de Origins dinamita la posibilidad de recorrer el mundo a nuestro propio modo y ritmo. En vez de hacer que el jugador recurra a su habilidad y aprenda de sus errores con cada enfrentamiento, Origins propone limitarnos inicialmente a áreas y enemigos que luego podrán -o no- resultar demasiados fáciles.

Ahora entenderán por qué este aspecto sin lugar a dudas perjudica la experiencia de juego, y en definitiva, termina siendo una función similar o peor implementada que en Assassin’s Creed Syndicate. Es un tanto decepcionante que Ubisoft subestime la competencia de los jugadores, ya que los hace depender de un número en su cabeza y no de su destreza.

Por otro lado, no es novedad que Ubisoft acostumbra a tomar prestado elementos de sus otras series, y en este caso nos encontramos con una mecánica similar a la del Búho de Takkar de Far Cry Primal. En Origins, el águila de Bayek, llamada Senu, cumple una tarea parecida, y será un complemento indispensable para buscar y/o cumplir objetivos, al igual que para buscar animales, tesoros y demás puntos de interés.

Similar a Primal, Senu cuenta con especialidades complementarias en la rama de habilidades de Cazador de Bayek. Algunas de ellas útiles como complementos de ataque, otras no tanto, o al menos no son la prioridad en un principio. Al desbloquear cada una de las cuarenta atalayas (o puntos de sincronización), la percepción de Senu aumentará, ayudándonos a encontrar más fácilmente a los objetivos, enemigos, y sobre todo, los tesoros escondidos de cada área.

Salvo el combate y esto último, la mayoría de las singularidades comunes a la saga se siguen manteniendo. Tendremos un gran número de misiones secundarias (generalmente insignificantes, para variar), eventos sociales pasajeros (liberar prisioneros, defender a aldeanos de ataques de bandidos o animales, etc) y papiros que nos dan una incógnita sobre tesoros (como en Unity). Hay algunas quests de investigación al estilo Witcher o Batman Arkham, en las que se repite una y otra vez la misma rutina de mantener la tecla de visión (V) y recolectar las pistas hasta llegar a una conclusión. Realmente la narrativa y la forma en que resuelven son para el olvido.

Como ya se había mencionado, el equipo de desarrollo de Origins es el mismo de aquel de Black Flag, de modo que algunos esperaban que las batallas navales que catapultaron a la entrega de Edward Kenway a la fama, se presentaran de manera similar en Origins, pero no es el caso. Lamentablemente, no solo no podemos explorar la región periférica con un buque de guerra, si no que las batallas están limitadas a un mísero puñado de misiones.

Pero mas allá de su reducida cantidad, pertinentes casi en su totalidad a la historia principal, hay que admitir que los enfrentamientos están bien ambientados en cuanto a lo visual, acompañado con las feroces voces de los marineros y la intensidad que provoca el constante y beligerante sonido del bombo -que golpea un tripulante al acelerar la nave. No obstante, es inevitable sentir que las flechas y bombas de fuego, sumado a la esporádica catapulta que podemos lanzar, no expresen la verdadera barbarie y brutalidad de las batallas navales más allá de la ausencia de cañones. Creo que está de más decir que no podremos actualizar el barco ni sus armas, pero es necesario remarcarlo.

Por supuesto, sí es posible recorrer el interior del antiguo Egipto con un humilde bote para navegar cortas o largas distancias, sobre todo para alcanzar aquellos tesoros o puestos militares en barcos enemigos. Muchas misiones, tanto principales como secundarias, nos obligarán a usar esta humilde barcaza, cuyo uso resulta agradable gracias a la excelente visual del agua y su fácil manejo. Si es un tanto exagerada la aceleración de la nave al presionar la barra espaciadora. Pareciera como si estuviéramos usando nitro en un arcade de carreras, y eso entre otras cosas, afecta al realismo -y seriedad- de Origins.

Las nuevas peleas en coliseos y las carreras en el hipódromo son interesantes adiciones propias de la época, pero al igual que el combate mismo, resultan demasiado repetitivas y no brindan el correspondiente desafío de las legendarias arenas. Mientras que los diferentes torneos del hipódromo (compuestos por tres etapas) pueden resultar difíciles y hasta frustrantes, las peleas contra jefes gigantes y ágiles en el coliseo, no son tan emocionantes o gratificantes como deberían serlo – ni siquiera en la variante Elite, que implica mayor nivel en enemigos y jefes.

Pero más allá de todos las particularidades de gameplay mencionados, que podrán o no agobiar a aquellos acostumbrados al grinding de la saga, este último Assassin’s Creed sufre del mismo problema fundamental que viene acarreando la serie desde Black Flag, y ese es el de la narrativa o historia, y más importante aún, su falta de continuidad y mística a lo largo de sus entregas. Muchos podrán haber criticado al primer Assassin’s Creed, pero es indiscutible que la premisa de la historia era tan atractiva como atrapante (tanto adentro como afuera del Animus), que luego fue potenciada en la trilogía de Ezio Auditore. No por nada Assassin’s Creed 2 es considerado un clásico y el mejor de la serie a diez años de su lanzamiento.

No es por querer spoilear a nadie, pero Origins apenas nos da un breve vistazo a una emblemática reliquia de Eden, solo para luego dejarlo de lado, tal como ha sucedido con el artefacto de Black Flag para encontrar personas, la Espada de Unity y el Sudario de Syndicate. Asimismo, los eventos en la era contemporánea son igual de insulsos y poco informativos, siempre presentados en forma de teasers que nunca terminan en dar un paso significante. A esta altura, uno se pregunta por qué Ubisoft insiste en seguir haciendo Assassin’s Creeds, porque a decir verdad, se asemejan más a un Grand Theft Auto en diferentes épocas, y con un personaje encapuchado, en vez de brindar un verdadero incentivo para continuar una sucesión de eventos.

Pero claro. Muchos simplemente disfrutan de todo lo mencionado gracias a una experiencia gráfica sencillamente impresionante, superando inclusive en muchos aspectos -visuales- al capitulo final de Geralt de Rivia. Creo que muchos estamos de acuerdo en que el personal de Ubisoft se destaca por sus impresionantes recreaciones de ciudades, y el Antiguo Egipto no es la excepción.

Más allá de que Origins pierde el encanto urbano plasmado de manera fenomenal en ciudades como Roma, Paris y Londres, el Antiguo Egipto es compensado por la majestuosidad de Memphis y Alejandría, las misteriosas pirámides de Giza, como también por aquellas zonas por donde transita el río Nilo. El nivel de detalle en cada área es siempre impecable, que ahora se ve potenciado por una iluminación global sumamente realista que alcanza prácticamente un nivel de naturalismo y perfección en el mundo de los videojuegos, y que se fortalece gracias al sensacional efecto de agua, la abundante vegetación, e inclusive la arena del desierto y sus aisladas tormentas de arena.

Pero al margen de la majestuosidad del Antiguo Egipto, los modelos de los NPCs, y sobre todo sus caras y expresiones durante los diálogos, no han mejorado en absoluto. Esto no es algo de hace pocos años, ya que se viene acarreando desde los origines de Assassins Creed en el 2006, y no se han manifestado muchos cambios con el pasar de los años. Es una pena que los estudios de Ubisoft aún no parecen comprender que cantidad no es sinónimo de calidad. Los rostros carecen de detalles y el lipsync durante las conversaciones deja mucho que desear.

En cuanto a optimización, Origins no es liviano en cuanto a recursos de placa de video, pero al menos exprime cada núcleo del CPU al máximo. Inclusive con el humilde Pentium G4560 podremos obtener entre 35 y 40 FPS con un GTX 1080 Ti. Para jugar en resolución 1440p, lo ideal será no menos de un Core i5 acompañado de una GTX 1080, mientras que para 1080p, una GTX 1060 será más que suficiente. Dado que el juego aún no cuenta con un perfil para SLI o Crossfire, ni siquiera con una GTX 1080 Ti podemos obtener 60 FPS con el preset Ultra, de modo que solo aquellos con monitores G-Sync o FreeSync podrán disfrutar de una experiencia [como si estuvieran jugando] a 60 suaves cuadros por segundo en 4K. Al igual que en muchos títulos recientes, es importante remarcar el enorme beneficio de tener memorias en Dual Channel, como podrán ver en este video.

El modo foto -implementado por primera vez en la saga- es sumamente fácil de usar, y gracias a sus filtros y opciones de edición, pudimos capturar cientos de sensacionales imágenes en 4K que ponen en evidencia los grandes cambios que se han incorporado al motor gráfico AnvilNext 2.0 en esta última entrega. En el mapa del juego, podremos observar decenas de imágenes capturadas por otros usuarios. Si bien el modo foto es un magnifico agregado, hubiera sido ideal poder personalizar la interfaz de usuario (limitada a varios presets) para que no siempre dependamos del modo foto para a tomar fotos digitales o, en última instancia, poder desactivar todo el HUD con una sola tecla -tal como se puede hacer en Vanquish.

Por el lado del audio, muchos de los sonidos conservan aquellos más emblemáticos de la saga, nada nuevo pero tampoco nada para criticar. Extrañamente, el ruido metálico de la cuchilla oculta no parece tener un rotundo impacto como la de Altäir o Ezio. De hecho, el protagonismo de la filosa hoja, que debería ser por demás de relevante en esta instancia inicial de la saga, pasa totalmente desapercibida. La actuación de voces por otro lado, si es para destacar, sobre todo las de Bayek y Ayia durante sus fogosos encuentros. Las de César y Cleopatra, en mi opinión, están plasmadas de modo infantil y exagerado.

La música compuesta por Sarah Schachner, quien colaboró en la porción multiplayer de Unity, me pareció repetitiva y hasta un tanto genérica. A lo largo del juego, escucharemos frecuentemente Return of the Medjay o Bayek of Siwa (las primeras dos tracks de la OST después de la principal) durante cinemáticas o escenas relevantes, mientras que The Battle of Krokodilopolis prevalece durante y al finalizar muchos de los combates al explorar el Antiguo Egipto. Es una constante que luego de varias horas de juego, se hace demasiado notoria y en definitiva perjudica a la banda sonora en su conjunto, al querer aferrarse a las tracks mencionadas. Como no podría ser de otra manera, una variante de Ezio’s Family también tiene su lugar en Origins, como lo ha tenido en muchas de las iteraciones de la saga gracias a su gran composición y valor sentimental.

Este 2017 ha sido muy castigado por las microtransacciones, pero Origins definitivamente no es una victima que deba tomarse con tanta neurosis como en el caso de Middle-Earth: Shadow of War o Star Wars Battlefront II. Dada que la dificultad es baja y todas las armas (ya sean obtenidas en el juego o a través de los beneficios de Uplay), se pueden actualizar mediante el herrero al nivel actual del jugador, difícilmente podemos comparar las cajas de botín con items legendarios de Shadow of War, con los puntos la opción de poder puntos Helix y Dracmas (moneda corriente en el juego) con plata real. Aquellos que quieran gastar plata en trajes o armas con skins raros, son libres de hacerlo.

Si debo remarcar que la edición Gold del juego nos da unos muy útiles 500 puntos de Helix adicionales, que sabiamente invertí en el Time Saver Pack (400 Puntos de Helix) para desbloquear la ubicación de los doce Círculos de Piedra (para conseguir el traje ISU mostrado en el primer video), las Tumbas (cuyas tabletas antiguas dan puntos de habilidad) y los Refugios de Ermitaño que, al igual que los Santuarios de Witcher 3, también nos dan un punto de habilidad. Estos tres por separados tienen un costo de 200 cada uno, de modo que el Pack por 400 es muy conveniente.

Tras haber recorrido el antiguo Egipto por más de setenta horas de juego, debo admitir que Assassin’s Creed Origins no solo no es lo que esperaba de este semi-reboot en cuanto a nuevas y mejoradas características, sino que es peor en cuanto a la narrativa en comparación a sus últimas entregas. Entiendo que la historia trata de los origines de la hermandad y no de la hermandad misma, pero la forma en que se lleva a cabo el desarrollo del personaje (nuevamente con un background muy pobre) junto con la falta de misticismo (que se podría haber explotado dada la época), hacen que Origins no sea más que otro Black Flag, Unity y Syndicate en cuanto a la historia de las -por el momento- insignificantes reliquias de Edén.

La saga sigue estancada con los mismos problemas de producción y dirección desde hace años, a los que Ubisoft y sus estudios no parecen encontrarle un giro favorable. Ya ni siquiera se molestan en agregar puzzles o nuevos gagdets, o las tumbas con gameplay de traversal que tanto se disfrutaban con Ezio. No podemos siquiera repetir misiones, aunque a decir verdad, son tan poco memorables que dudo que alguien quiera rehacerlas. Realmente me indigna que después de tantos años no se les caiga una idea original ni una digna misión de persecución, o al menos algunas escenas cinemáticas al estilo de los Uncharted o los dos últimos Tomb Raider para agregarle un toque de adrenalina a las misiones.

Para aquellos que se inicien en la serie, Origins quizás parezca visualmente atractivo y con actividades variadas, pero mi apreciación, considerando que he jugado a casi todos los Assassin’s Creed al 100%, es que no ofrece nada remotamente nuevo o destacable, no solo en el género de los títulos open-world, sino que tampoco logra renovar esa repetitiva experiencia de juego que ya lleva una década de deterioro, y que una vez más no ha logrado cumplir con lo prometido.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Ubisoft.

Assassin's Creed Origins - Review
Historia60%
Gameplay80%
Gráficos95%
Música y Sonidos70%
Lo bueno:
  • Un excepcional tour digital por el Antiguo Egipto
  • Gráficamente de lo mejor en materia open-world
  • El modo foto
Lo malo:
  • Historia y narrativa por debajo de lo esperado
  • Mejoras de jugabilidad insuficientes y combate poco satisfactorio; Pobre IA.
  • Banda sonora repetitiva y un tanto genérica
74%Nota Final
Puntuación de los lectores: (52 Votes)
70%

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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