Tras años de reclamos -pero también de romper records de ventas- Call of Duty vuelve al escenario que lo vio nacer pero con los espectaculares logros técnicos que se alcanzaron en la última década. La elección del estudio Sledgehammer (fuertemente influenciada por Activision) no es tan segura como parece, ya que tiene todo el potencial de convertirse en un arma de doble filo, tanto por las chances de volver a recuperar el amor por la franquicia, como por las de perder definitivamente todo el terreno conquistado.

Como es tradición desde el último lanzamiento ubicado en este escenario global (World at War), Call of Duty WWII incorpora tres módulos diferentes para analizar: La campaña, el multijugador competitivo, y el modo zombies.

Empezando por la parte narrada, este es un título que meticulosa e insistentemente busca lugares en común con los pioneros de la franquicia, sobre todo 1 y 2, pero esta vez no es el camino de un héroe, sino que se trata de un carismático escuadrón de valientes soldados americanos que llegan a terrotorio ocupado el día más simbólico de la brutalidad de esta guerra, y tambien el inicio de su fin: El Dia D – Desembarco en Normandía.

Lamentablemente, los recuerdos más vivos que tenemos sobre este escenario histórico son las excelente representaciones de la película Rescatando Al Soldado Ryan (Saving Private Ryan – Spielberg, 1992) y el videojuego Medal of Honor: Allied Assault (serie también creada por Spielberg), y realmente Call of Duty WWII no solo queda definitivamente mal parado en la comparación, sino que de alguna manera plantea un formato de experiencia que nos acompaña durante la  mitad de toda la campaña y es realmente dificil de justificar.

El primer momento de acción de este título es la llegada en barcaza a las costas de Normandía, donde es sabido que los soldados Aliados son masacrados ni bien intentan descender de sus embarcaciones para, a fuerza de empujones, terminar conquistando el importante objetivo. El problema de Call of Duty (que realmente no es novedad para la serie), es que el juego evita en todo momento que la experiencia quede en manos humanas. La bajada del barco, la llegada a la primer cobertura, el fin del nivel son todas escenas controladas por un script de programación que poco dejan jugar. El 90% de todo ese momento dramático es controlado por el propio juego, y no deja hacer más que correr en diagonales y activar un explosivo sosteniendo una tecla por unos segundos.

Lo grave de la situación no es que Call of Duty WWII se apegue a la fórmula que -quierase o no- le dio el éxito a la franquicia, sino que lo lleva a un nuevo nivel en donde las interacciones son esporádicas y el piloto automático se lleva la mejor parte. La situación es muy similar a lo sucedido con el Resident Evil que rebalsó el vaso, el 6, que hacía exactamente lo mismo, tomando el control en los momentos más interesantes, o llevando la cámara por todo el recorrido para finalmente apuntar a la solución del puzzle, como si el usuario no fuera capaz de razonar.

La cuestión, en este caso, es que -para bien o para mal- nada es absoluto. Como si se tratara de la maniobra maquiavelica más desconcertante de la historia de los videojuegos, WWII por momentos se pone bueno, muy bueno de hecho, porque supieron corregir los vicios que cada vez se profundizaban más en la serie, para convertirlo en un espectaculo bélico realmente disfrutable, aunque vaya y venga, y oscile entre la grandeza y la mediocridad, como si tratara de encontrar el rumbo en medio de uno de los juegos más esperados de la década, en vez de probarlo en fase de desarrollo.

Los detalles más interesantes de la experiencia lúdica están en la manera en que la inteligencia artificial, tanto de compañeros como de enemigos, se despliega en el mapa. Por el lado de los aliados tendremos a soldados asignados a tareas especificas como la de entregar kits de primeros auxilios (que ahora se consumen a voluntad como en un Far Cry), entregar munición de rifles, entregar granadas, o avistar a los enemigos, y pensando en un buen diseño de juego, el estudio los programó para dispersarse a lo ancho de todo el entorno, lo que obliga al jugador a tener que recorrer el mapa en diagonales para alcanzar al que necesita, si está alejado. Es una buena trampa de diseño que sin demasiado esfuerzo le da complejidad a la pacata fórmula, como también lo es el nuevo sistema de movimientos de los nazis, que a pesar de seguir a kilometros de distancia de la perfección, ha mejorado muchísimo el desafío, agregando capas de variedad a la experiencia. Ahora los enemigos toman cobertura y flanquean con mucha más lógica, representando un mayor nivel de detalle en las batallas.

La forma en que se desarrollan los niveles son las de una montaña rusa que sabe llegar a lo más alto para caer estrepitosamente a lo más bajo de su naturaleza, pero llega un punto en donde se acomoda a un altura digna, que permite terminar con una satisfacción que rara vez nos encontramos en esta campaña. El nuevo formato episódico que ya adoptaron las últimas entregas, en este caso llega a profundizar las diferencias, debido al abrupto corte de dinámicas, pero igualmente se acomoda, y se deja de molestar con las cinemáticas, los momentos de rail shooter, y sobre todo, los aberrantes momentos de stealth para concentrarse en la acción pura y dura, convirtiéndose en algo así como las codas de Modern Warfare 2 y 3, donde todo se desmadraba para finalmente ser un juego de pura acción en primera persona.

El balance general, a fin de cuentas, deja una campaña que no es la peor de la franquicia, aun con sus flojos momentos. La intención de variar el gameplay para que no se ponga monótono está presente pero oscurece más de lo que aclara, y finalmente termina demostrando que siendo fiel a sus ancestros -proponiendo un espectaculo de tiros sin intentar ir más lejos que eso- la fórmula no falla y es lo mejor que sabe hacer la triada de estudios de Activision para Call of Duty.

Una vez devoradas las 6 horas de campaña, Call of Duty WWII nos espera ansioso en el multijugador online competitivo, para demostrarnos que -una vez más- el trabajo de Raven pasa más por tratar de no tocar nada de lo que funciona, y mucho menos agregar cosas que rompan. En este caso nos quedamos sin jetpacks, double jump y wall run, por lo que el tempo de las partidas es mucho más parecido al primer Modern Warfare y los anteriores, lo cual no está nada mal. Vuelve a ser un juego de movimiento estratégico a través de los recorridos del mapa, con más chances de sobrevivir a un enemigo saltarín, porque ahora estamos todos practicamente a la misma altura. También los mapas sufrieron una metamorfosis debido a los cambios de gameplay, ya que dejaron de diseñarse con caminos también en forma vertical para volver a los llanos tan preciados de la era dorada de Call of Duty 4, con algunas elevaciones muy importantes para los que saben explotar la práctica de francotirador.

Pero claro, al ser un Call of Duty de pura cepa no se puede esperar recoil en armas del siglo pasado, por más alejado de la realidad que eso suene. Las mecánicas de juego parecen no haber recibido modificación alguna, cuidando no ofender a nadie que pueda llegar a reemplazarlo en un torneo o a equipos abandonando semejante montaña de oro.

Como bien lo señalaron durante la campaña de marketing, Activision decidió que lo más interesante pase en la parte periférica donde se pueden elegir las diferentes divisiones y tenemos un hub central social para poder hacer amigos, enfrentarnos en partidas 1v1, y mostrar el loot que nos sueltan los cofres de premios.

Quizá la mayor novedad que propone realmente un giro inesperado para el estilo conservador de la serie, es el modo War, que de algun modo es similar a varios otros modos de juego de otras series, en donde una situación específica, en un mapa específico, requiere de un equipo de atacantes y defensores que actuan de diferentes maneras, de acuerdo al lado que le toque. Se pueden desplegar ciertas defensas también, para poder contener el ataque del enemigo que además es acompañado por bots que hacen las veces de minions, como si de MOBAs o Titanfall se hablara. El gran inconveniente de este interesante paso es que -mostrando las canas que peina esta estructura ténica- los servidores solo soportan hasta 12 jugadores, lo cual es realmente lamentable. No se puede buscar replicar la experiencia del modo Rush de Battlefield con tan solo 6 jugadores de cada lado, y las comparaciones son inevitables. Lo más triste de este intento es que quizá podría haberle dado el elemento épico que en más de un segmento le falta a la campaña, sobre todo en el famoso desembarco.

Pasando al modo zombies nos encontramos con una buena evolución del género. Todo lo que no logran hacer con los modos competitivos online año tras año, el modo zombies con sus pequeños pasos parece ir encontrando una inesperada evolución, que ofrece ideas nuevas y cambios generales que bien podrían ser el incentivo para volver a probarlos cada año. En esta ocasión también se vuelve a la Segunda Guerra Mundial pero con un tono mucho más oscuro, bien al estilo survival, y heredando un poco de la estructura del año pasado, se hace mucho más énfasis en la exploración y el cumplimiento de objetivos, y entre el tradicional sistema de hordas se suelen intercalar algunos escenarios un poco más particulares, lo cual le da bastante frescura a la formula.

La otra gran novedad es la permanencia de ciertos items que se pueden convertir en mods para utilizar en cada nueva partida, mejorando tanto al personaje como personalizando el equipamiento con el que vamos a arrancar una nueva partida.

Por el lado técnico, Call of Duty WWII tiene su lado brillante y su lado amargo, como suele suceder. La campaña está construida con una precisión inaudita y unos modelos tanto de personaje como de nivel realmente excepcionales. Los rostros de los actores Josh Duhamel (reconocido por la serie de películas Transformers), Jonathan Tucker (American Gods) y Jeffrey Pierce (Bosch) han sido desarrollados de una manera excepcional, y dado el increible realmismo, generan una extraña incomodidad por las fallas de algunas de las animaciones. El reconocido “uncanny valley”.

El motor puede estar pasado de años, pero las opciones gráficas disponibles siguen siendo de las más completas de esta industria y aun siguen incorporando novedades. En esta ocasión tenemos la posibildad de establecer tres diferentes resoluciones para el resultado final de la imagen, como una forma más detallada de utilizar el downsampling. Tenemos por un lado la resolución de salida de monitor, que siempre conviene ajustarla a la nativa, una resolución para el escalado interno (lo que realmente usamos para el downsampling), y una tercera que trabaja en la mecánica del antialiasing temporal, para darle más nitidez al difuminado entre cuadros.

Con las texturas también tenemos una especie de control similar, pero es en las sombras donde ofrece algunos ajustes bastante profundos que permiten ajustar la calidad de imagen para optimizar la experiencia sin perder demasiado detalle con cosas como el ajuste automático de sombras en pantalla, la precarga de sombras de entorno generadas por la posición del sol y la forma y distancia del funcionamiento de la oclusión ambiental.

Con todo al máximo, Call of Duty WWII es uno de los juegos más realistas del mercado, aunque no brille tanto en el departamento artistico, ya que no han utilizado efectos ambientales como lo sabe hacer DICE en Battlefield o Battlefront, para exacerbar los detalles naturales del mundo. Si bien el nivel gráfico es impresionante, en este ejemplo han optado por la visibilidad de juego antes que empezar a cruzar cosas en pantalla, resultando en incomodidades, como sucede en el último Wolfenstein.

De la parte multijugador online, tanto competitiva como zombies, no se puede esperar lo mismo, por la simple existencia de las consolas, ya que tal y como sucedió en la generación pasada, en el afan de lograr los 60 cuadros por segundo, han tenido que diluir todo para que tanto la Playstation 4, como la Xbox One, lleguen a algo similar a eso. Las consecuencias también son para nosotros, los usuarios de PC, y si bien han intentado hacer algo un tanto aceptable, la cuenta final nos muestra un juego que roza los gráficos de Playstation 3.

Para finalizar, el Call of Duty de este año está lejos de ser memorable, pero no es el peor. Termina cumpliendo bastante bien con la campaña pero el multijugador sigue coqueteando con un punto de quiebre en donde puede llegar a perder a su público tradicional, sin ofrecer ningún aliciente para la llegada de nuevos jugadores. Propuestas de 64 o 100 jugadores en los servidores son la nueva era de los juegos de acción online, y Activision sigue empecinado en mirar para el costado. Quizá sea momento de volver a empezar y de una vez por todas ofrecer campañas por un lado y un multijugador permanente por otro, pero ya es algo con lo que soñamos hace varios años, y dificilmente vaya a concretarse.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Activision. Pueden ver nuestra galería completa de imágenes en 4K en este enlace.

Call of Duty: WWII - Review
Historia75%
Gameplay75%
Gráficos90%
Música y Sonidos80%
Multiplayer65%
Lo bueno:
  • Buen despliegue técnico en la campaña
  • Algunas renovaciones de gameplay
  • Grandes actuaciones
Lo malo:
  • La campaña no logra una consistencia hasta después de la mitad
  • El multijugador no ofrece nada interesante
  • La historia es poco interesante
77%Nota Final
Puntuación de los lectores: (19 Voto)
43%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

9 Respuestas

  1. Era

    Compadre al menos juegate la campaña en la dificultad mas difícil, porque 6 horas ni cagando te echas con todo lo que los bots te eliminan por andar de payaso y por quedarte sin balas en tus armas mas efectivas, también los momentos de sigilo al menos para mi están bien logrados, no basta con llegar y repartir balazos porque así se hace muy difícil avanzar(aunque no imposible) sin duda la campaña es algo floja al menos en el primer tercio, pero luego se pone bastante emocionante con sus buenos momentos de acción y de incertidumbre. Sin duda el punto mas flojo del juego en general es el multiplayer, pero yo creo que es algo que se veía venir(aunque tiene varias cosas interesantes). Si uno ha de compararlo con battlefield es claro que en multiplayer es bastante mas débil, pero hablando a nivel de campaña, sobrepasa pero con creces cualquier campaña que se haya implementado en battlefield, pero con mucha diferencia. Yo diría que es un juego bastante competente, con muchos puntos fuertes y también varios puntos débiles, pero que no deja de ser un juego completamente recomendado(también amigos lo han jugado y me han dicho que lo han encontrado buenísimo, pero claro hay que jugarlo en difícil no en fácil). Si piensan comprarlo al menos desde mi punto de vista es 100% recomendado, no quedaran decepcionados.

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