Hay una regla no escrita para los juegos de la franquicia Total War que parece reiterarse con bastante precisión en las últimas entregas: usualmente, la expansión o continuación stand-alone del último juego troncal de la franquicia supera a este con creces. Se cumplió con Napoleon: Total War, juego que mejoró y avanzó en todo cuanto se podía avanzar con respecto al desprolijo Empire: Total War. Se cumplió también con Fall of the Samurai, fantástica expansión para el ya excelente Shogun 2. Y también se cumplió con Total War: Attila, juego que corrigió muchos de los males que azotaron al injustamente infame Rome 2.

Total War: Warhammer 2 no es la excepción: es un juego que mejora en todo cuanto puede mejorarse lo hecho en el primer Total War: Warhammer. Y si, creemos que el “2” en el título es algo engañoso, ya que este nuevo juego de Creative Assembly ambientado en el mundo fantástico de Warhammer se siente más como una iteración intermedia que como una secuela propiamente dicha. Warhammer 2 no se aleja demasiado de los lineamientos y planteamientos colocados en su lugar por el primer juego, pero aun así se justifica como un producto aparte por múltiples razones.

Por empezar, una de los principales atractivos de Total War: Warhammer 2 es que el juego abandona a las algo aburridas naciones del Viejo Mundo, para lanzarse al a exploración y la conquista del atrayente Nuevo Mundo. Aquellos no versados en el universo Warhammer (como lo era yo hasta hace poco tiempo) tal vez no se hayan percatado de un hecho interesante: lanzarse la fantasía de Warhammer no implica que The Creative Assembly haya abandonado su gusto por lo histórico. Al menos no del todo. Ya que el mundo de Warhammer es una versión deforme, retorcida y de fantasía de nuestro propio mundo. Si las facciones del primer juego representaban a las naciones y territorios de una Europa fantástica, las de este Nuevo Mundo traen a nuestras PCs a los continentes de Lustria, Las Tierras del Sur y Ulthuan (respectivamente, versiones imaginativas de América, África y lo que tal vez pueda considerarse como una mítica Atlantida).

Igualmente novedosas son las cuatros facciones que Total War: Warhammer 2 incorpora al mundo de juego. Los Altos Elfos de Ulthuan y los Elfos Oscuros de Lustria son, tal vez, las más clásicas y convencionales. Pero tanto los Hombres Lagarto como los Skaven son razas realmente interesantes, con unidades visualmente llamativas y un aspecto visual único. De todas formas, las cuatro razas incorporadas para este juego cuentan con diferencias mecánicas fundamentales que hacen que lanzarse al juego con cualquiera de ellas se sienta como una experiencia fresca y diferente.

Por empezar, los Altos Elfos son una facción bastante tradicional que se centra alrededor de unidades de elite con alto poder y alta moral, y cuya campaña gira en torno a un mecanismo de influencia que permite a las distintas facciones elficas de Ulthuan ganar terreno político sobre el resto de las casas. En ese sentido, la facción de los elfos puede equipararse de una forma más cercana al Imperio del primer Total War: Warhammer, si bien las similitudes tienen ciertos límites. La presencia de unidades míticas como el Fénix les da a los ejércitos de los Altos Elfos una identidad propia que la distinguen de otras facciones “tradicionales” presentes en la franquicia.

Los Elfos Oscuros, por otra parte, se sienten como una versión retorcida y con problemas de actitud de los Altos Elfos. Tanto sus unidades como sus mecánicas de facción pueden ser consideradas como versiones sádicas y retorcidas de lo que hacen los Altos Elfos. La mecánica de captura de esclavos y sacrificios es un buen ejemplo de esto. Además, los Elfos Oscuros poseen una mecánica única en la forma de las Arcas Oscuras, ciudades flotantes que pueden reclutar unidades y funcionar como puestos de avanzada en la guerra al aportar apoyo de artillería en los combates. No se trata de una mecánica nueva, ya que el excelente Shogun 2: Fall of the Samurai ya aplicó algo similar, pero es bueno ver una mecánica así adaptada al mundo fantástico de Warhammer. Una mecánica que además le otorga a los elfos oscuros una identidad particular a la hora de los combates.

Los Hombres Lagartos son a la vez la más exótica y la más tradicional de las razas presentes en Total War: Warhammer 2. Su aspecto visual es por bastante el más llamativo, ya que sus ejércitos se componen de sanguinarios cocodrilos antropomórficos y gigantescos y feroces dinosaurios de combate. Pero a pesar de esto, la composición de sus ejércitos se siente bastante tradicional en el uso de divisiones bien distribuidas de unidades de infantería, caballería y combate a distancia. La mecánica distintiva de esta facción supone la presencia de una red de protección que se extiende sobre las ciudades controladas por los Hombres Lagarto y potencia el poder de sus edictos provinciales, por lo que estamos ante una facción con la cual es conveniente conquistar mucho territorio, de la forma más rápida posible.

Y finalmente están los Skaven, una de las facciones más peculiares y llamativas en la larga historia de Total War. Estos pestilentes hombres ratas son dueños de un extenso imperio subterráneo, y como tal, sus ciudades son invisibles a las demás facciones, apareciendo como ruinas en el mapa hasta que son exploradas por un ejército enemigo. Los Skaven además hacen uso de mecánicas exclusivas para ellos. En primer lugar son capaces de extender una forma de corrupción similar a lo que podían hacer los Vampiros y los Señores del Caos en el primer Total War, pero con penalizaciones que afectan incluso a su propio crecimiento desmedido. Y además, los Skaven hacen un uso más intenso de los caminos de las profundidades, tanto en el mapa de campaña como en los combates, en los cuales hordas de ratas pueden salir desde debajo de la tierra justo bajo los pies de los arqueros o las piezas de artillería enemigas.

Estas cuatro brillantes facciones se asientan sobre un mapa de campaña que es tal vez el mejor en la historia de Total War. Algo que he encontrado muy refrescante y acertado en Warhammer 2 es la forma en que su mecánica de campaña está organizada alrededor del Vórtice que se cierne sobre el centro de Ulthuan. Se trata de un recurso narrativo que sirve para anclar la campaña, ya que el Vórtice es responsable de mantener a raya a las fuerzas del Caos. Pero además, este Vórtice presenta la oportunidad de construir una campaña que se siente mucho más estructurada y transparente que cualquier cosa vista anteriormente en Total War. En Warhammer 2, todas las facciones compiten en una carrera por lograr en control del Vórtice, y para lograrlo deben construir una serie de rituales específicos. Estos rituales están atados a distintos recursos exclusivos de cada facción, tales como las tablillas de los ancestrales o las piedras bruja.

La obtención de estos recursos y la consecución de los rituales es un objetivo a largo plazo para cada una de las facciones, que ayuda a dotar de sentido y contenido a cada una de las misiones secundarias, guerras u aventuras que llevemos adelante durante la campaña Esto no quiere decir que Total War: Warhammer 2 nos obligue a jugar la campaña de una forma específica, la libertad de acción típica que nos ofrece The Creative Assembly con estos juegos sigue presente, pero la presencia de un gran objetivo final ayuda a poner en contexto cada acción que realicemos, y como tal, el fluir de los acontecimientos se siente mucho más estructurado e involucrado con este objetivo final.

Hay otros elementos del mapa de campaña que resaltan la excelencia que ha alcanzado The Creative Assembly a la hora de construir campañas interesantes. Uno de estos elementos viene dado por todo lo relacionado con la exploración y la interacción con el propio mapa. La presencia de ruinas, naufragios y otras curiosidades nos invita a salir de nuestro territorio seguro y lanzarnos a la aventura en las junglas salvajes y los indomables océanos del Nuevo Mundo. Gracias a estas mecánicas de exploración, Total War: Warhammer 2 nos da cosas que hacer con nuestros ejércitos cuando no estamos en guerra, y logra una identidad propia con respecto a su antecesor y a sus primos históricos.

Por otro lado, la nueva mecánica de preferencia climática también nos impone ciertas limitaciones a la hora de la conquista de territorios. Mediante este sistema, ciertas facciones prefieren determinados climas por sobre otros, ganando bonificaciones en sus climas favoritos y duras penalizaciones en climas agrestes. Por ejemplo, los Hombres Lagarto aman los climas tropicales, pero sufren severos impactos negativos al orden público y la producción al capturar ciudades en zonas frías o áridas. Esta mecánica nos obliga a planear muy bien nuestras guerras y a encontrar soluciones alternativas a la paz que la mera conquista de todo lo que veamos. Apropiadamente, los Skaven no están atados a estas penalizaciones, ya que no hay lugar en el mundo donde esta pestilente colonia gigante de ratas no se sienta como en casa.

Por lo demás, Total War: Warhammer 2 no es un juego demasiado diferente de su antecesor. Las mecánicas de combate en tiempo real permanecen mayormente inalteradas con respecto a la primera entrega. Los puristas de Total War se van a encontrar, una vez más, con una versión algo reducida y simplificada de típico combate en tiempo real de Total War. Las unidades ocupan nichos específicos claramente definidos, las formaciones disponibles son extremadamente limitadas, y las opciones estratégicas se reducen a hacer un buen uso de la artillería y de las capacidades de flanqueo de las unidades más veloces. Una vez más, la introducción de unidades “monstruo” marca la gran cuota de identidad del juego, ya que unidades tales como el Fénix de los Altos Elfos, las Ratas Ogro de los Skaven o los Carnosaurios de los Hombres Largarto pueden desorganizar y aniquilar a unidades enteras de enemigo si no son enfrentados con cuidado.

Algo similar puede decirse del aspecto audiovisual de juego. Total War: Warhammer 2 es un juego absolutamente fantástico desde lo visual y con un gran trabajo musical y de efectos de sonido. Pero nada de lo que está presente en el juego marca una novedad demasiado importante con respecto al primer Warhammer. El mapa del nuevo mundo luce realmente increíble, pero muchas de las vistas presentes en el juego se sienten como un reciclaje de lo ya visto en Total War: Warhammer. Los diseños de las unidades, por otro lado, son realmente excelentes y recuperan de forma magistral el origen como juego de miniaturas que tiene Warhammer.

Una vez más, algunas observaciones deben hacerse sobre el rendimiento del juego. Estamos ante otro juego realmente exigente por parte de The Creative Assembly, pero por suerte, en este caso, la optimización parece ser bastante competente. Total War: Warhammer 2 funciona de forma fluida y estable al alcanzar los requisitos de Hardware, y en más de 30 horas de juego no nos hemos encontrado con ninguno tipo de cuelgue o salida al escritorio. Por lo demás, seguimos recomendando el uso de una unidad de almacenamiento de estado sólido a fin de reducir los tiempos de carga que pueden resultar algo molestos si instalamos el juego en un viejo HDD.

En resumen, Total War: Warhammer 2 es otra gran entrega de la franquicia Total War, si bien es una entrega que se siente algo continuista con respecto al primer Total War: Warhammer y no se gana del todo el derecho a portar un “2” en su título. No olvidamos, por supuesto, que el plan maestro de The Creative Assembly para esta línea de juegos es muy interesante: integrarlos en una única y gigantesca gran campaña. Pero todavía nos queda ver que tan efectiva termina siendo dicha estrategia. Algo que, afortunadamente, los dueños de Warhammer y Warhammer 2 podrán hacer de forma gratuita cuando la Campaña de los Reinos Mortales sea lanzada en los próximos meses.

Este review fue realizado con copias de prensa proporcionadas por SEGA/Creative Aseembly.

Total War: Warhammer 2 – Review
Gameplay80%
Gráficos90%
Música y Sonidos80%
Multiplayer80%
Lo bueno:
  • Facciones interesantes y buena estructura de campaña.
  • Buenos gráficos y excelente diseño de unidades.
  • El plan de integrar todo el contenido de Warhammer en una única gran campaña puede dar sus frutos.
Lo malo:
  • El combate sigue sintiéndose algo simplificado con respecto a la historia de Total War
  • Elementos algo continuistas con respecto al primer Warhammer.
85%Nota Final
Puntuación de los lectores: (7 Voto)
78%

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