En lo que podría considerarse tanto autoflagelación pública como una desesperada maniobra de marketing, el excéntrico Cliff Bleszinski abrió su corazón para una entrevista con el sitio Gamespot en donde hace un mea culpa de todas las malas decisiones sobre el lanzamiento de LawBreakers, pero jura que no se dará por vencido.

«Necesitamos hacer lo que sea necesario para hacerle saber a la gente que esta es una experiencia realmente vertiginosa, y que ojalá se convierta en eSports,» comentó el diseñador. «Pero ya sabés, tengo que mantener este juego con vida, primero y principal. Yo puedo ser bastante agrandado y muy áspero en las redes sociales. Y reconocer eso, que tenemos una base de jugadores desmantelada, ha sido muy humillante para mi. Voy a continuar mejorando este juego, a seguir agregando. Y pondré lo mejor para dejar de ser un imbécil, realmente.»

De acuerdo a su análisis del estado de LawBreakers, uno de los grandes problemas de la fórmula es que no han incorporado team deathmatch desde el lanzamiento, algo que la gran mayoría de los jugadores más competitivos espera en sus juegos.

«No quise hacer exactamente lo mismo que hacen los demás. Lo gracioso fue que, al hacer un juego basado en personajes, un shooter basado en clases – a pesar que no es tan simple como los tradicionales arena shooters, todavía sigue dando grandes sensaciones. En retrospectiva, creo que fue un error no lanzarlo con eso. Fui testarudo. Fue como ´Ohh, todos ya hicieron TDM.’ Hasta Blizzard tuvo su ‘Al carajo, tenemos que poner acción TDM en Overwatch.’ Fundamentalmente, al final de cuentas, algunas veces los jugadores solo quieren entrar y dispararle a lo que sea.»

Cliffy B, además de ser reconocido por su trabajo en Epic Games, tanto para Jazz Jackrabbit como en Unreal Tournament y finalmente en Gears of War, también se ha destacado por ser un fuerte detractor de nuestra plataforma, aunque luego se tuvo que retractar cuando comenzó a publicitar este juego. Ahora, vuelve a arremeter en cierta forma con nuestro estilo de juego y comportamiento comercial.

«Hay una situación en donde los jugadores miran los números en Steam; eso no pasa en Playstation 4. No tengo los números a mano, pero comparando con PC, la cantidad de usuarios recurrentes en PS4 es saludable, a PS4 le va bien. La gente suelta sus 30 dólares y se mete a las partidas, y no lo piensan demasiado. En PC es donde se busca declarar que algo es un éxito o un desastre a manos de esta cultura de la Internet que le encanta observar todo.»

A pesar de todo, Bleszinski está empecinado en hacerlo funcionar, lo que nos lleva a augurar un futuro con más características pero apuntado al free-to-play, como fue prometido antes de ponerle un precio, y antes de decir que iba a ser exclusivo de PC pero luego convertirlo también a la plataforma de Sony.

«Es una maratón. No una carrera de velocidad. Vamos a seguir evolucionando y trabajando en él. Al final del día, no quiero terminar haciendo los mismos arquetipos que hacen todos los demás. Quise hacer un juego principalmente sea un shooter para los jugadores de shooters.»

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Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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