A pesar de no haber llegado nunca oficialmente a nuestra plataforma (un fuerte abrazo para los brillantes desarrolladores de emuladores), Tekken lleva alrededor de una decena de entregas desde 1994, si contamos las revisiones del 3, el 5 y el 6, pero este sería el séptimo de la línea principal, y aunque parezca que nos encontramos ante otro refrito para contar más de la trágica historia Mishima, la realidad es que tras bambalinas reformula sus mecánicas para convertirse en una bestia digna de los más exigentes torneos de lucha.

Aunque a simple vista parece tratarse -una vez más- de un Tekken 3 con mejores gráficos, es al tenerlo entre manos que nos damos cuenta que se siente absolutamente diferente. Mientras que la serie se ha caracterizado siempre por sus combates basados en contraataques, inclinandose a la astucia de saber cubrirse en el momento justo para poder devolver con intereses, el Tekken de 2017 incorpora la filosofía de los juegos de lucha modernos que no solo buscan posicionarse como los más competitivos para las crecientes comunidades, sino que además intentan ser algo más accesibles.

Obviamente, esto trae aparejado -al igual que con Street Fighter V- el reclamo de una comunidad que prefiere mantenerse cerrada antes de incorporar el elemento de la suerte en los combates, priorizando los años de práctica por sobre la inclusión, pero el juego no ha sido degradado en ningún sentido.

La mayoría de los personajes que vienen acarreando sus almas a través de toda la serie mantienen los mismos golpes de siempre. Si le quitamos todas las texturas y los kilos de aberración cromática, y le bajamos la cantidad de poligonos a -por ejemplo- Paul Phoenix, tendremos prácticamente al mismo personaje que viene recibiendo golpes desde el primer juego, pero la diferencia está en la influencia de los combos.

Tekken 7 premia al jugador ofensivo, porque quien da el primer golpe es el que tiene las chances de encadenar más piñas o patadas para obtener una interesante ventaja de entrada, pero además, ningún devastador combo se convierte en definitivo tan fácilmente. Gracias a la posibilidad de cruzar golpes al mismo tiempo -destacados por una dramática camara lenta de primer plano-, el castigado puede recuperar el ritmo por milímetros y milésimas de segundo. Esto hace que hasta el tradicional “button-mashing” tenga validez frente a una situación desesperante, para luego volver a encarar el enfrentamiento desde otro ángulo, quizá más estratégico.

El movimiento entre planos también es algo fundamental para evitar los golpes más devastadores. Esta entrega incorpora los Rage Arts y Rage Drive. El primero es un golpe imparable, imbloqueable en algunos casos, que ejecuta una cinemática similar a los Ultra de Street Fighter o los X-Ray de Mortal Kombat, y genera un daño considerable para intentar dar vuelta la pelea a último momento. El segundo permite ejecutar un movimiento similar al Art pero sin cinemática y dando la posibilidad de encadenarlo como apertura de un combo. En ambos casos la ejecución requiere del mínimo conocimiento de hacia donde apuntar y qué botones hay que apretar, lo que permite que cualquier jugador pueda utilizar este recurso en contra de los más habilidosos.

Quizá esta propuesta suene a que el juego hay sido llevado al terreno de lo casual, donde ya no importa ser bueno para poder ganar, pero nada podría estar más alejado de la realidad. Solo basta con ver la enorme cantidad de movimientos y combos que se listan en las planillas de cada uno de los personajes, como siempre fue tradición en la serie, para darse cuenta que lleva mucho tiempo dominarlos por completo, y quien los domine, tiene muchas más chance de triunfar.

Considerando que hay un total de 36 personajes disponibles de entrada, sin la necesidad de desbloquearlos o tener que sacar ningún centavo para poder usarlos, las oportunidades de elegir un principal y dominarlo para poder ser competitivo, son realmente interminables. Siendo mínimamente conocedores de la serie vamos a tener afinidad directa con los clásicos, como Law, Paul, Hwoarang y Jin, pero también es una buena oportunidad para conocer a los que fueron llegando a través de los años, y el gran diseño que presenta cada uno de ellos.

Al retocado y mejorado sistema de combate se le acoplan diferentes modos de juego que si bien rozan el estándar de lo que se espera en los juegos de pelea en pleno 2017, ya sabemos que no muchos lo hacen como corresponde. Sin ir muy lejos, Street Fighter V, un año y medio después de su lanzamiento, sigue sin contar con un modo arcade, y la mitad de su plantel está detrás de un sistema de microtransacciones.

En Tekken 7 arrancamos con todos los personajes a mano, varios sets de variables de trajes, y la posibilidad de adquirir todo lo cosmético mediante un generoso sistema de moneda virtual. No hace falta adquirir nada con dinero real para tener el gorrito o la pollera que nos guste, ya que cada pelea -sea en offline o en los modos competitivos en línea- deja una suculenta cantidad de créditos para ser aprovechados.

Más allá del modo arcade y sus variantes como la de conseguir diferentes objetos en cada pelea, que además se modifican con diferentes perks al igual que ciertas torres de Mortal Kombat X, esta entrega presenta el obligatorio modo historia que lamentablemente deja en claro que los únicos capaces de hacer algo digno son los desarrolladores de NetherRealms, que tanto en sus dos Injustice como en sus dos últimos Mortal Kombat han presentado grandes campañas. Tekken 7 está más del lado de Street Fighter V, con una tediosa historia que se cuenta en largas cinemáticas estáticas, con algunas bien renderizadas, y finalmente en peleas de un solo round, o mini-games ridículos para vencer a varios enemigos genéricos o disparar diferentes armas. El resultado es algo casi imposible de digerir, aun sentando las bases de un universo unificado con Street Fighter -por la desentendida presencia de Akuma-, obligando a los menos pacientes a informarse sobre el trasfondo mirando algún video de YouTube que los resuma. Y está tan mal ejecutada que no todos los personajes participan de la trama principal, por lo que tuvieron que desarrollar varias sub-campañas para los que quedaban afuera. Definitivamente el esfuerzo por cumplir con requerimientos de la industria no ha alcanzado para producir algo digno, demostrando que no deberían forzar algo que no se necesita desde un principio.

Por suerte, todo lo demás recuerda a los viejos arcades de lucha y el modo online cumple con creces la expectativa de tener un Tekken bien desarrollado para trompearse con amigos o extraños de alrededor del mundo, y por sobre todas las cosas, parece que el netcode funciona como nos hubiera gustado que lo hagan el resto de todas las propuestas que nos vienen desilusionando año tras año.

Por el lado de lo técnico, el juego corre sobre el ya establecido Unreal Engine 4, y a diferencia del 90% de los juegos que lo utilizan, lo hace con un rendimiento excepcional. Tekken 7 corre hasta en las más precarias placas de video de 2GB (claro que en 720p, todo al mínimo) con la mayor dignidad posible. Los gráfico son destacables, hay detalle en cada uno de los personajes, y la simulación de físicas en la mayor parte de sus atuendos le brinda el condimento necesario para deslumbrar en la inacabable cantidad de movimientos que tiene cada hombre y mujer que se presenta en la escena. Lamentablemente sufre del vicio del exagerado uso de la aberración cromática -algo que se ve comunmente en el uso indiscriminado de este motor- pero ya hay guías para desactivarla y devolverle el brillo y la nitidez a todos los modelos y escenarios.

El apartado sonoro termina de construir la experiencia arcade con melodías que recuerdan a lo más vertiginoso de los salones recreativos de fines de los años 90s, con los fuertes y veloces compases que siempre caracterizadon a la serie, con muchos graves y toneladas de personalidad, acompañando a unos correctos efectos de sonido que también evocan a aquellas épocas donde no importaba tanto el realismo sino el golpe de efecto en la experiencia de juego. Se ha perdido el arte de llamar la atención con los diferentes aspectos artísticos de este tipo de juego -porque los fundamentalistas solo buscan mecánicas precisas y la menor cantidad posible de cosas que distraigan en pantalla- por lo que esto termina siendo una experiencia destacable, que se mantiene fiel a su filosofía de décadas atrás.

El legado de una gran serie, y el refinamiento de sus mecánicas, se encuentra en todo su esplendor en este juego. Desde el gran cast de personajes, y su enorme catalogo de movimientos, pasando por los característicos movimientos del juego de peleas en 3 dimensiones que llegó para quedarse con la premisa que fundó Sega con Virtua Fighter en 1993, junto a un apartado visual por demás interesante, y con la oferta de una gran rejugabilidad gracias a su excelente implementación online, su extenso plantel de personajes, y una campaña -aunque mediocre- que ofrece un poco más de información acerca de los trasfrondos, lo hacen uno de los más interesantes fighters para tener en la colección.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Bandai Namco.

Tekken 7: Fated Retribution – Review
Historia50%
Gameplay90%
Gráficos85%
Música y Sonidos85%
Multiplayer90%
Lo bueno:
  • Enorme plantel de personajes
  • Refinamiento y accesibilidad para una longeva serie
  • Excelente optimizacion
Lo malo:
  • Los cambios pueden afectar a la comunidad competitiva
  • Historia innecesaria y mal ejecutada
  • Inundación de aberración cromática
82%Nota Final
Puntuación de los lectores: (15 Votes)
76%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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