Por mais de uma década, Prey foi o jogo de Tom Hall para 3D Realms, preso em um inferno de produção e constantes mudanças de direção que quase se destinou ao abandono. Em 2006, veio, com uma filosofia, uma equipe e uma história totalmente diferente, onde ele ficou conhecido como o shooter de ficção científica estrelado por um Cherokee que busca resgatar seu avô e sua namorada das garras de uma raça alienígena que recolhe seres do nosso mundo para condená-los a diferentes tipos de atrocidades.

Mais uma década e um ano depois, como se fosse uma dessas espécies de extraterrestres que enfrentamos nesta nova versão, Prey novamente muda de forma para ser algo bem diferente do que conhecemos, ao que seria desde o início como ditava nossas expectativas. Para ir de mal a pior, no meio de tudo foi mostrado um conceito de “Prey 2” que tinha agradado ao público em geral, e no final foi descarado pela Bethesda.

Naquela época o desenvolvedor era Human Head Studios, depois o estúdio Bethesda foi encarregado de desenvolver a continuação da perseguição alienígena, e em seguida do descarte, a série foi adquirida pela Arkane Studios, para desenvolver outro conceito e, finalmente, reiniciar a série do 0.

Coincidentemente, Arkane Studios estava trabalhando em um novo conceito de jogo de ação em paralelo com o desenvolvimento de Dishonored 2, para o qual procuravam replicar as mecânicas de Thief: The Dark Project e System Shock (ambos do estúdio Looking Glass, do qual eram fanáticos), mas acrescentando a estrutura de nível de seu próprio Arx Fatalis: Um mapa complexo e enorme que interliga diferentes dungeons cheias de objetivos.

O resultado é um jogo que não parece em nada com o Prey original, não que a franquia estava muito segura de sua identidade para ficar agarrada caprichosamente a ela. Buscando relações, bem como o que fazemos com o Far Cry, este Prey apenas comparte com o original a inclusão de um protagonista de uma etnia não tradicional em histórias de heróis nos videogames, um ambiente à deriva no espaço exterior, e extraterrestres. Tudo o demais é quase o oposto.

Este tampouco é um first person shooter de ação como o outro qualquer, a possibilidade de portar armas e atirar é apenas uma ferramenta na coleção de capacidades de nosso herói. Na verdade, este leva mais o espírito de Portal em certas coisas, e o DNA de Dishonored sem dúvidas.

Encarnamos Morgan Yu, um sujeito de provas dentro de uma estação espacial metamórfica (a Talos I) em que seu ciclo infinito de Dia da marmota é interrompido e movido por uma voz misteriosa que nos guia para poder dar nossos primeiros passos nesta simulação fora de serviço, com a missão de resolver o grande problema de ter soltado um exército inteiro de Typhons, extraterrestres hostis com muitas possibilidades de chegar a terra. Ao avançar no enredo, vamos encontrar diferenças ideológicas e políticas que podem não estar de acordo com a solução proposta para semelhante conflito, convertendo-se em um entrelaçado interessante de diálogo e situações que aprofundam ainda mais a experiência.

Mas o mais interessante de Prey está na forma como ele é apresentado, do que o que nos leva em direção ao final. Nos primeiros passos através da Talos I, Arkane ocupou-se de provar que este não vai ser uma experiência que você pode encontrar em qualquer outro grande lançamento triplo A deste século. Como nas primeiras cenas em que acordamos para fazer uma série de testes, e revela que os ambientes ao redor não são realmente o que parecem, Prey é um animal que se veste de first person shooter para colocar-nos em um complexo e detalhado mundo aberto com leves elementos de rol e grandes quantidades de gestão e construção de itens. Uma vez solto, Talos I está a nossa disposição para que possamos ir e fazer o que quisermos limitado apenas pela falta de recursos como um avançado metroidvania.

Todos os lugares podem ser visitados a qualquer momento, e só será por falta de um código de segurança, uma habilidade que ainda não adquirimos ou uma enorme besta imbatível que não nos permitirá alcançar livremente nosso objetivo. Neste aprendizado também receberemos o gosto da experimentação, como o jogo lida de maneira muito inteligente para nos fazer entender que tudo é possível se formos espertos com o que temos em mãos. A idéia clássica de tentar quebrar com a predefinição para obter resultados que não estavam planejados.

Não muito tempo depois de nos soltar neste inferno, apresentando vários tipos de hostilidades deste mundo, que vão desde geradores que largam faíscas mortais, até uns zumbis alienígenas que se tele transportam, Prey nos mostra que a Gloo Gun (que cospe um tipo de líquido que se solidifica rapidamente) nos permitirá chegar a lugares altos apenas construindo plataformas de com o material. Também tira proveito de certas oportunidades para mostrar que a chave inglesa que adquirimos no início pode ser explorada tanto para danificar inimigos como para quebrar algumas janelas e telas, revelando novas passagens que nos levam a nossos objetivos de formas alternativas e muito mais seguras. Também usaremos base de dados para encontrar um tripulante (vivo ou morto) ou disparar a certos tipos de tubos para começar chamas anti-extraterrestre. Todas as mecânicas de Prey formam parte natural deste mundo, como se fosse o cotidiano na vida real e estão apoiados por uma detalhada simulação de física que sempre ofereceu a CryEngine.

A história se desenrola através da comunicação com outros tripulantes, muitos e-mails, informação contextual nos ambientes, e finalmente com alguns poucos diálogos. O interessante é que não é preciso grande eloquência para nos convencer de que estamos em um verdadeiro desastre e devemos assistir a toda essa maquinaria para resolvê-lo. Quando ficamos sozinhos nesta enorme estação espacial, a motivação vem por conta própria graças à maneira excepcional em que são apresentadas as missões, objetivos secundários, e como foi desenhado o fluxo de movimento entre cada uma.

Mais de uma vez, nos encontraremos presos na progressão de algum objetivo principal, percebendo que está nos levando por um caminho onde cruzaremos com vários secundários porque são essenciais para contribuir a história. Às vezes será resolvendo secundários que conseguiremos suporte para agilizar ou resolver de forma alternativa alguma parte da trama. O desenvolvimento é realmente novo e se sente tão natural que dificilmente podemos voltar a apreciar outros títulos que não vão por esse caminho.

Mas tal complexidade não poderia existir sem causar alguns problemas. A natureza do mundo aberto, que também incorpora verticalidade tanto nas fazes como na totalidade do mundo, não se traduz bem na interface do mapa, e dada à incapacidade de carregar na memória todo o mundo de uma vez, para não ter telas de carregamento ou cortar transições que cortem a experiência, muitas vezes um conjunto de objetivos apontará para a mesma porta, tendo que passa-la para vê-los desdobrados cada um em seu lugar.

O mapa dificulta saber exatamente onde estamos, de que maneira se conectam os diferentes níveis, e não é preciso em representar o mundo de Talos I, pelo qual usá-lo como referência sempre se torna uma tarefa frustrante, especialmente nos momentos finais onde tudo aponta para o mesmo lugar e, de alguma forma, nós temos que ir adivinhando exatamente o que ele espera de nós. Quando mais se avança no jogo, mais caótico ele torna-se, e como a estação é realmente enorme, não podemos confiar muito na nossa memória fotográfica, porque entre tantos elementos e combate em ritmo acelerado, é impossível encontrar o rumo.

Isso não quita que as mecânicas de gameplay são absolutamente brilhantes e impossíveis de largar. Em seu lado shooter com um ar de survival, porque há pouca munição para aproveitar, Prey acrescenta certos aparelhos que o destaca de outras propostas. A mencionada Gloo Gun atua como “arma-ferramenta” como a Gravity Gun de Half-Life ou o Energy Leash de Bulletstorm, e outras um pouco mais exóticas que geram dano de calor e eletricidade em diferentes tipos de inimigos. Podemos reparar hackear e melhorar quase tudo que seja eletrônico. E também temos os poderes psicotrônicos dos Typhon.

É aí que se parece mais com Dishonored, herdando alguns poderes de controle da velocidade do tempo, tele transporte, escudos de resistência, e o exclusivo efeito de transformação que nos permite converter-nos em objetos de diferentes tamanhos para passar por lugares que de outra forma seria impossível. Os poderes de energia também oferecem habilidades ofensivas, como grandes forças que expulsaram tudo o que está dentro de sua área de efeito ou capacidades incendiárias de distância. O catálogo é enorme, e à medida que vamos analisando os diferentes tipos de inimigos (que carregam diferentes tipos destas habilidades) podemos ir personalizando nossa genética do jeito que quisermos, propondo realmente um grande nível de longevidade. Tudo é desbloqueável ou “Acessível” mediante o uso de “Neuromods”, que são basicamente as habilidades de unidade para adicionar as seis árvores diferentes disponíveis. O interessante também é que além de encontrar esses objetos ou receber como recompensas de missões diferentes, também podem ser fabricados utilizando as máquinas de reciclagem e fabricação.

Morgan também tem um capacete e um traje com diferentes capacidades aperfeiçoáveis, e à medida que avançamos na história também nos concede habilidades muito úteis, como a capacidade de navegar no vácuo, a detecção de alguns seres metamórficos, resistência a certos tipos de ataques alienígenas ou fazer scanner de diferentes organismos para reconhecer quais são seus pontos fortes e vulnerabilidades.

Todo o acima mencionado é a ponta do iceberg da profundidade e complexidade que ostenta Prey, tornando-se mais uma experiência de jogo do que de história, já que podemos jogá-lo dezenas de vezes, escolhendo diferentes habilidades ou caminhos, e sempre vamos encontrar algo novo para acrescentar ao nosso historial.

Infelizmente, todo o excepcional da viagem é ofuscado por um dos piores finais já vistos em jogos deste calibre, e talvez em toda a história do gênero. Os últimos minutos de jogo nos força a uma tortura de ir do ponto “A” para “B”, através da vasta extensão da nave, através de 6 ou 7 telas de carregamento para apertar um botão e voltar do “B” ao “A” passando pela mesma quantidade de anticlimáticas pausas. E apesar de ter algumas alternativas para finais diferentes, todo se resume em apertar outro botão para terminar em uma abrupta oração que da por terminado o conflito. Quase como que coloca “FIM” na tela, e nós teríamos que imaginar o resto das consequências.

Pior, em uma das imitações mais infantis e fantasiosas dos vícios modernos do cinema, Prey tem uma cena pós-créditos que realmente revela certos aspectos fundamentais da trama, e resume algumas das escolhas que tomamos à medida que fomos avançando, por isso não é compreendido o porquê de terem colocado tal produção em um canto escuro e desnecessário, deixando a sensação de que o jogo não tenha sido feito da maneira que se esperava, tendo que cortá-lo antes do que propor um atraso na data de lançamento.

Visualmente talvez não seja surpreendente como outros títulos do mesmo calibre. Em 2006, o Prey original fazia uso extensivo de toda a tecnologia disponível no avançado IDTech 3, apresentando um nível gráfico que poucos jogos da época ofereciam. Neste caso, há uma busca de estilo que justifica a ausência de detalhes realistas. Os personagens não tentam parecer como pessoas reais, e os ambientes são decorados com uma filosofia mais direcionada para Bioshock. A estilização deste realismo mágico fundido com a ficção científica não impede que tenha texturas de alta resolução (embora seja inegável que em alguns lugares fraqueje), e uma iluminação funcional para a jogabilidade, apresentando situações de alto uso de sombras profundas ou escuridão quase total que ressaltam relâmpagos e faíscas de alguns inimigos.

A cereja do bolo está nos diferentes tipos de Typhons, que são modelos pouco complexos cheios de shaders que geram certos efeitos para simular sua intangibilidade particular. Alguns são mais sólidos do que outros, e a metamorfose de alguns se mostram de maneira dinâmica e natural. Os ataques destes extraterrestres como o uso de granadas de pulsos eletromagnéticos ou das que reciclaram imediatamente todo o que fica em sua área, geram alguns efeitos de deformação do universo realmente espetaculares, e em conjunto, somando os detalhes, o estilo e os constantes efeitos na tela, não faz falta um nível gráfico superior. Mais do que nunca, fica a gosto de cada um.

Os sons e a música merecem um parágrafo separado por seu importante papel na jogabilidade e na experiência que oferecem. Todos os inimigos têm sons particulares que os fazem reconhecer facilmente se eles estão pertos, também produzem um complexo sistema de oclusão sonora que nos permite localizá-los facilmente, sem ainda tê-los visto na sala. Também acompanham os sons do ambiente, que rapidamente nos deixam saber se há um tubo perfurado em chamas, um gerador faiscando ou óleo em chamas no chão.

Destaca-se ainda mais o trabalho espetacular da trilha sonora do aclamado Mick Gordon, que já demonstrou seu gosto requintado e inteligência em seus trabalhos para os recentes reboots de Killer Instinct e Doom. Os tons de acompanhamento são sutis, porém muito característicos, e contribuem harmoniosamente para cada cena, cruzando gêneros que vão do techno industrial, melodias limpas de guitarra ou eletrônica estilo sci-fi dos anos 80. Em situações em que perdemos a vida ou estamos prestes a isso, à música toma o caminho oposto de iluminar a imagem com tons mais altos, como se fosse à salvação a este universo infernal em que nos encontramos; em locais escuros ela traz uma atmosfera sombria, mudando a uma vertiginosa de perseguição quando um inimigo aparece. O funcionamento de todo este trabalho de som é realmente impecável, destacando mais uma vez seu compositor, apresentando-o como um grande candidato a alcançar o prêmio de melhor música do ano.

Definitivamente, Prey é um jogo mais de meio do que de final. Todos os sistemas que o compõem estão definidos de uma maneira brilhante, funcionando como um relógio suíço com a única missão de nos mergulhar em um futuro alternativo cheio de coisas para descobrir e uma história interessante que levanta certos debates sobre a vida extraterrestre digno de testemunhar. Infelizmente, o fim abrupto e mal executado com alguns bugs que mostram certo apuro em resolvê-lo, deixa um gosto amargo que desencaixa todo o proposto durante as 13 horas lineais do jogo, mas isso não consegue tirar o interesse em voltar a experimentar novas possibilidades, novas configurações, e novos caminhos nesta Talos I com vida extraterrestre própria.

Esta avaliação foi realizada com uma cópia fornecida pelo estúdio de Bethesda/Arkhane Studios.

[PT] PREY - Review
História75%
Gameplay90%
Gráficos80%
Música e Soms95%
O melhor:
  •  Uma das experiências mais fascinantes na indústria
  •  O conceito de mundo aberto levado a outro nível
  • A música de Mick Gordon
Lo malo:
  •  A interface do mapa confunde mais do que ajuda
  • Final abrupto e inacabado
  • O carregando telas entre os níveis
82%Nota Final
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