Durante más de una década, Prey fue el juego de Tom Hall para 3D Realms, atrapado en un infierno de producción y constantes cambios de rumbo que casí lo destinan al abandono. En 2006 fue, con una filosofía, un equipo y una historia totalmente diferentes, en donde se lo empezó a conocer como el shooter de ciencia ficción protagonizado por un cherokee que busca rescatar a su abuelo y su novia de las garras de una raza extraterrestre que recolecta seres de nuestro mundo para condenarlos a diferentes tipos de atrocidades.

Otra década más un año después, como si se tratara de una de las especies de extraterrestres que nos enfrentamos en esta nueva entrega, Prey vuelve a cambiar de forma para ser algo absolutamente diferente a lo que conocimos, a lo que quiso ser desde un principio, y a lo que nuestras expectativas dictaban. Para ir de mal en peor, en el medio se mostró un concepto de “Prey 2” que había gustado mucho al general del público, y fue finalmente descartado por Bethesda.

En aquel entonces era Human Head Studios -los desarrolladores del primero pero ahora en manos de Bethesda- el estudio encargado de desarrollar esta continuación de persecuciones extraterrestres, y luego del descarte, la serie pasó a manos de Arkane Studios, para desarrollar otro concepto y, finalmente, reiniciar la serie al minuto 0.

Casualmente, Arkane Studios estaba trabajando en un nuevo concepto de juego de acción en paralelo al desarrollo de Dishonored 2, para el cual buscaban replicar mecánicas de Thief: The Dark Project y System Shock (ambos del estudio Looking Glass, del cual eran fanáticos), pero sumándole la estructura de nivel de su propio Arx Fatalis: Un intrincado y enorme mapa que interconecta diferentes dungeons llenos de objetivos.

El resultado es un juego que no se parece en nada al Prey original, pero tampoco es que la franquicia estaba muy segura de su identidad como para estar aferrandose caprichosamente a ella. Buscando relaciones, así como solemos hacer con los Far Cry, este Prey solo comparte con el original la inclusión de un protagonista de una etnia poco tradicional en las historias de heroes en los videojuegos, un entorno a la deriva en el espacio exterior, y extraterrestres. En todo lo demás es casi lo opuesto. Este tampoco es un first person shooter de acción como es el otro, sino que la posibilidad de portar armas y dispararlas es tan solo una herramienta en la colección de capacidades de nuestro héroe. En realidad, este lleva más presente el espiritu de Portal en ciertas cosas, y el ADN de Dishonored, sin ninguna duda, en otras.

Nos toca ser Morgan Yu, un sujeto de pruebas dentro de una metamorfica estación espacial (la Talos I) en la que su ciclo infinito del Día de la Marmota se ve interrumpido y explicado por una misteriosa voz que nos va guiando para poder dar nuestros primeros pasos en esta simulación fuera de servicio, con la misión de resolver el enorme problema de tener suelto a todo un ejército de Tifón -los extraterrestres hostiles de turno- con muchas posibilidades de llegar a la tierra. Al avanzar en la trama nos vamos a encontrar con diferencias ideológicas y políticas que quizá no concuerdan con la solución propuesta para semejante conflicto, convirtiéndose en un interesante entretejido de diálogos y situaciones que profundizan aún más la experiencia.

Pero lo más interesante de Prey está más en cómo se presenta que en lo que nos conduce hacia su final. En los primeros pasos a través de la Talos I, Arkane se ocupó de demostrarnos que esta no va a ser una experiencia como se puede encontrar en cualquier otro gran lanzamiento triple A de este siglo. Al igual que en las primeras escenas donde despertamos para hacer una serie de pruebas, y se revela que los entornos no son realmente lo que parecen, Prey es un animal que se viste de first person shooter para meternos en un complejo y detallado mundo abierto con ligeros elementos de rol y grandes cantidades de administración y construcción de items. Una vez que nos suelta la mano, la Talos I está a nuestra disposición para que podamos ir y hacer lo que nos plazca, solo limitada por ausencia de recursos, como un muy avanzado metroidvania.

Todos los lugares pueden ser visitados en cualquier momento, y solo será por falta de algún código de seguridad, una habilidad que aun no adquirimos o una enorme bestia imbatible, que no nos permitirá llegar libremente a nuestro objetivo. En ese aprendizaje también recibiremos el gusto de la experimentación, ya que el juego se encarga muy inteligentemente de hacernos entender que todo es posible si somos ingeniosos con lo que tenemos a mano. La clásica idea de intentar romper con lo preestablecido para obtener resultados que no estaban planificados.

No mucho después de soltarnos en este infierno, presentándonos los varios tipos de hostilidades de este mundo, que van desde generadores que largan chispazos mortales hasta unos zombies alienigenas que se teletransportan, Prey nos demuestra que la Gloo Gun (la que escupe una especie de liquido que se solidifica rápidamente) nos permitirá alcanzar lugares de gran altura tan solo construyendo plataformas con el material. También aprovecha ciertas oportunidades para mostrarnos que la llave inglesa que adquirimos al principio puede ser aprovechada tanto para dañar enemigos como para romper ciertos vidrios y pantallas, revelando nuevos pasadizos que nos llevarán a nuestro objetivo de maneras alternativas y mucho más seguras. Más adelante será el uso de bases de datos para encontrar a cierto tripulante (vivo o muerto) o dispararle a cierto tipo de caños para iniciar una llamarada anti-extraterrestres. Todas las mecánicas de Prey forman parte natural de este mundo, como si se tratara de la cotidianeidad de la vida real y están soportadas por la detallada simulación de físicas que siempre ofreció CryEngine.

La historia se desenvuelve a través de comunicaciones con otros tripulantes, muchos correos electrónicos, información contextual en los entornos, y finalmente con algunos pocos diálogos. Lo interesante está en que no le hace falta grandilocuencia para convencernos de que estamos metidos en un verdadero desastre y debemos asistir a toda la maquinaria para resolverlo. Cuando nos dejan solos en esta enorme estacion espacial, la motivación llega por cuenta propia gracias a la excepcional manera en que se van presentando las misiones, los objetivos secundarios, y como se ha diseñado el flujo de movimiento entre cada una de ellas.

Más de una vez nos vamos a encontrar atascados en la progresión de algún objetivo principal, dándonos cuenta que nos está llevando por un camino en el que nos cruzaremos con varios secundarios porque son fundamentales para aportar a la historia. Otras veces será resolviendo secundarios que llegará el aporte para agilizar o resolver de formas alternativas alguna parte de la trama. El desarrollo es realmente novedoso y se siente tan natural que dificilmente se pueda volver a apreciar otros títulos que no vayan por este camino.

Pero semejante complejidad no podría existir sin acarrear ciertos problemas. La naturaleza de mundo abierto, que además incorpora verticalidad tanto de los propios niveles como en la totalidad del mundo, no se traduce bien en la interfaz del mapa, y dada la imposibilidad de poder cargar en la memoria todo el mundo de una sola vez, para no tener pantallas de carga o transiciones que corten la experiencia, muchas veces un conjunto de objetivos se apuntará a una misma puerta, teniendo que atravesarla para verlos desplegados, cada uno en su lugar.

El mapa dificulta saber exactamente dónde estamos, de qué manera se conectan los diferentes niveles, y no es exacto en la representación del mundo de Talos I, por lo que usarlo de referencia siempre se convierte en una tarea frustrante, sobre todo en los momentos finales, donde todo apunta al mismo lugar y, de cierta forma, tenemos que ir adivinando exactamente qué es lo que pretende de nosotros. Más se avanza en el juego, más caótico se pone, y como la estación es realmente inmensa, tampoco podemos confiar demasiado en nuestra memoria fotográfica, ya que en medio de tantos elementos y combates vertiginosos, es imposible encontrar el rumbo.

Esto no quita que las mecánicas de gameplay sean absolutamente brillantes e imposibles de soltar. A su costado de shooter con aires de survival, porque hay muy poca munición para aprovechar, Prey le agrega ciertos artilugios que lo destacan de otras propuestas. La mencionada Gloo Gun hace las veces de “arma-herramienta” como la Gravity Gun del universo Half-Life o el Energy Leash de Bulletstorm, y otras un poco más exóticas generan daños de calor y electricidad a diferentes tipos de enemigos. Podemos reparar, hackear y mejorar casi todo lo que sea electrónico. Y también tenemos los poderes psicotrónicos de los Tifón.

Ahí es donde se parece más a Dishonored, heredando algunos poderes de control de la velocidad del tiempo, teletransportación, escudos de resistencia, y el exclusivo efecto de transformación, que nos permite convertirnos en objetos de distintos tamaños para pasar por lugares que de otra manera serían insuperables. Los poderes de energía también ofrecen habilidades ofensivas, como grandes fuerzas que expulsarán a todo lo que se encuentre dentro de su área de efecto, o capacidades incendiarias a distancia. El catálogo es enorme, y a medida que vamos analizando a los distintos tipos de enemigos (que portan diferentes tipos de estas habilidades) podremos ir personalizando nuestra genética de la manera que más nos guste, proponiendo un nivel de rejugabilidad realmente enorme. Todo es desbloqueable -o “agregable”- mediante el uso de “Neuromods”, que son basicamente la unidad de habilidades para agregar a los seis diferentes árboles disponibles. Lo interesante también está en que estos objetos no solo se podrán encontrar o los recibiremos de recompensa en las diferentes misiones, sino que también los podremos fabricar utilizando las máquinas de reciclado y fabricación.

Morgan también cuenta con un casco y un traje con diferentes capacidades mejorables, que a medida que avanzamos en la trama también nos otorgarán habilidades de mucha utilidad, como la posibilidad de navegar en el vacio, la detección de algunos seres metamórficos, resistencia a ciertos tipos de ataques alienígenas o escanear diferentes organismos para reconocer cuáles son sus resistencias y vulnerabilidades.

Todo lo mencionado es la punta del iceberg de la profunidad y complejidad que ostenta Prey, convirtiéndose en un juego de experiencia más que de relato, ya que podríamos jugarlo decenas de veces, optando por diferentes habilidades o caminos, y siempre nos encontraremos con alguna novedad para sumar a nuestro historial.

Lamentablemente, todo el excepcional viaje es opacado por uno de los peores finales que se han visto en juegos de este calibre, y quizá, en toda la historia del género. Los últimos minutos de juego nos obligan al suplicio de ir del punto “A” al “B”, atravesando la enorme extensión de la nave, pasando por 6 o 7 pantallas de carga, para apretar un botón y volver del “B” al “A”, pasando por la misma cantidad de anticlimáticas pausas. Y a pesar de contar con ciertas alternativas para diferentes conclusiones, todo también se resume en volver a apretar otro botón para terminar en una abrupta oración que da por terminado el conflicto. Casi como si pusiera “Fin” en pantalla y nos tuvieramos que imaginar el resto de las consecuencias.

Peor aun, en una de las más infantiles y caprichosas imitaciones de uno de los vicios modernos del cine, Prey cuenta con una escena post créditos que realmente revela ciertos aspectos fundamentales de la trama, y resume -en cierto modo- algunas de las decisiones que tomamos a medida que fuimos avanzando, por lo que no se entiende que hayan decidido relegarlo a un rincón tan oscuro e innecesario de la producción, dejando la sensación de que el juego no ha sido terminado de la manera en que se esperaba, teniendo que cortarlo antes de proponer un retraso a la fecha de lanzamiento.

Quizá visualmente no sorprenda como otros títulos del mismo calibre. En 2006, el Prey original hacia uso extensivo de toda la tecnología disponible en el avanzado idTech 3, presentando un nivel gráfico que pocos juegos de la época ofrecían. En este caso hay una busqueda de estilo que justifica la ausencia de detalles realistas. Los personajes no intentan parecerse a personas reales, y los entornos están decorados con una filosofía más apuntada a los Bioshock. La estilización de este realismo mágico confundido con ciencia ficción no impide que cuente con texturas de alta resolución -aunque es innegable que en algunos lugares flaquée- y una iluminación funcional a la jugabilidad, presentando situaciones de mucho uso de profundas sobras o una oscuridad casi total que resalta los rayos y chispazos de algunos enemigos.

La frutilla del postre está en los diferentes tipos de Tifón, que son modelos de poca complejidad llenos de shaders que les generan ciertos efectos para simular su particular intangibilidad. Algunos son más sólidos que otros, y las metamorfosis de algunos se muestran de manera dinámica y natural. Los ataques tanto de estos extraterrestres como el uso de granadas de pulsos electromagnéticos o las que reciclan inmediatamente a todo lo que queda en su zona de alcance, generan unos efectos de deformación del universo realmente espectacular, y en conjunto, sumando los detalles, el estilo y los constantes efectos en pantalla, no hacen extrañar un nivel gráfico más alto. Más que nunca, queda a gusto de cada uno.

Los sonidos y la música merecen un párrafo aparte por su importante papel en cuanto a la jugabilidad y la experiencia que ofrecen. Todos los enemigos tienen sonidos particulares que hacen que fácilmente podamos reconocer si se encuentran cerca, pero además se reproducen mediante un complejo sistema de oclusión sonora que nos deja ubicarlos fácilmente aún sin haberlos visto en la habitación. También acompañan los sonidos de entorno, que rápidamente nos dejarán saber si hay algún caño pinchado en llamas, un generador chispeando o aceite prendido fuego en el suelo.

Pero más aún destaca el espectacular trabajo para la banda sonora del aclamado Mick Gordon, que ya ha demostrado su exquisito gusto e inteligencia en sus trabajos para los recientes reboots de Killer Instinct y Doom. Los tonos de acompañamiento son sutiles pero muy característicos, y aportan de manera armoniosa a cada escena, atravesando géneros que van desde el techno-industrial, a melodías de guitarra limpia o electronica sci-fi con estilo de los años 80s. En las situaciones en donde perdemos la vida o estamos a punto de hacerlo, la musica toma el camino opuesto de iluminar el cuadro con tonos más altos, como si se tratara de la salvación a este infernal universo en el que nos encontramos; en lugares oscuros aporta a la atmósfera tétrica, cambiando al vértigo de la persecución cuando se aparece algún enemigo. El funcionamiento de toda esta intención sonora es realmente impecable, destacándose una vez más su compositor, volviendo a presentarse como gran candidato alcanzar el galardon de mejor música del año.

Definitivamente, Prey es un juego más de medios que de final. Todos los sistemas que lo componen están ajustados de una manera brillante, funcionando como un reloj suizo con la única misión de sumergirnos en un futuro alternativo lleno de cosas por descubrir y con una interesante historia que plantea ciertos debates sobre la vida extraterrestre dignos de atestiguar. Lamentablemente, el abrupto y mal ejecutado final -con algunos bugs que evidencian un cierto apuro por resolverlo- deja un sabor amargo que desencaja en todo lo propuesto durante las 13 horas de juego lineal, pero no logra evitar que nos interese seguir volviendo a experimentar nuevas posibilidades, nuevas configuraciones, y nuevos caminos en esta Talos I con vida -extraterrestre- propia.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Bethesda/Arkhane Studios.

PREY - Review
Historia75%
Gameplay90%
Gráficos80%
Música y sonidos95%
Lo bueno:
  • Una de las experiencias más fascinantes de la industria
  • El concepto de mundo abierto llevado a otro nivel
  • La música de Mick Gordon
Lo malo:
  • La interfaz de mapa confunde más de lo que ayuda
  • Final abruto e inacabado
  • Pantallas de carga entre niveles
82%Nota Final
Puntuación de los lectores: (14 Votes)
63%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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