Antes de Counter-Strike. Antes de DOTA 2 y League of Legends, los e-Sports y el género de los arena shooters prevalecía en la comunidad gamer de PC gracias al puntapié inicial de id Software, de la mano de FPS revolucionarios como Doom 2 en 1994, y sobre todo Quake en 1996. Este último fue uno de los pioneros en materia de e-Sports y ayudó a potenciar el desarrollo de las mecánicas de la franquicia, mejorada y fortalecida significativamente con Quake 2 y sus mods, hasta ser refinada por completo en Quake III Arena, la tercera entrega de la serie orientada al multiplayer competitivo, considerada por muchos (incluyéndome) como la obra maestra moderna del estudio tejano.

Desde el lanzamiento de Quake III Arena y su competidor Unreal Tournament a fines del 1999, hasta la salida oficial del infame Counter-Strike (infame para los Quakers, claro) en noviembre del 2000 y las primeras versiones de DOTA en el 2003, se podría decir que los arena shooters eran el equivalente actual de los populares E-Sports mencionados, al margen de que la escena competitiva no estaba tan desarrollada como lo está hoy en día. Aun así, muchos recordarán la radiante Ferrari 328 de John Carmack que se adjudicó DennisThreshFong (reconocido por el libro Guinness de los récords como el primer gamer profesional) en el torneo Red Annihilation de Quake.

Con el pasar de los años, la fácil línea de aprendizaje y la sencillez de títulos como Counter-Strike y DOTA, sumado a la posterior salida de las consolas “next-gen” por parte de Sony y Microsoft, hicieron que los arena shooter sufrieran una abismal caída en su base de jugadores, llegando inclusive hasta considerarse un género de culto con unos pocos jugadores fieles, aún reacios a venderse a juegos más populares que requerían de factores aptitudinales exponencialmente inferiores. Sin ánimos de ofender a nadie, claro. Todo juego en un nivel profesional sin importar su género, requiere de mucho esfuerzo y dedicación, pero…

Por suerte, hace pocos años, varios estudios independientes comenzaron a apostar nuevamente al mercado de PC y a los arena shooters. Desde Warsow, Reflex y Diabotical inspirados por Quake, hasta Nexiuz y Toxikk (ambos inspirados por Unreal Tournament) y el mismo reboot de Unreal Tournament con Unreal Engine 4 desarrollado por Epic Games y el apoyo de su comunidad de modders, los arena shooters captaron nuevamente el interés de ese público old-school en busca de volver a las raíces de ese género lleno de acción y adrenalina.

En cambio, otros developers han explorado una mezcla o equilibrio los shooters, arena shooters e inclusive los populares MOBAs, y así han surgido un gran número de títulos multiplayer, presentando personajes con diferentes atributos y habilidades, que si bien no presentan la rapidez de movimiento ni requieren el nivel de habilidad o puntería de los clásicos Q3A o UT, se encuentran a mitad de camino entre los géneros o títulos más populares. Overwatch, Paladins, Battleborn y Lawbreakers son algunas de estas amalgamas, al margen de la popularidad de cada uno de ellos.

Más allá de que se solían realizar numerosos torneos de Capture the Flag, todos aquellos que juegan Quake, saben que la atracción principal siempre fue, es y será el modo Duelo, o 1v1, y es por eso que hay que aceptar una realidad. Si queremos que Quake crezca a nivel comunidad, no hay mejor forma que incentivar el juego en equipo. Por esa razón es que el equipo de id Software se vio -de alguna forma- forzado a introducir los Campeones, figuras emblemáticas -y no tan emblemáticas- del universo de Quake, caracterizadas por distintos atributos tales como velocidad de movimiento, salud y armadura, sumado a una habilidad activa y otras pasivas únicas para cada uno de ellos (excepto algunos Campeones tienen dos pasivas). Las habilidades activas van desde invisibilidad, curación y wallhack, hasta un charco de ácido, una embestidas o un escudo de protección.

Con Quake Champions, está claro que la serie no va a recibir una mejor oportunidad que esta para que su comunidad pueda crecer de manera masiva. Sobre todo, teniendo en cuenta su modelo free-to-play (con una alternativa Premium), que permitirá a cualquier usuario de PC jugar con uno de los campeones (Ranger), cuyo atributos y habilidades no harán la gran diferencia a la hora de disfrutar una partida multiplayer casual, o inclusive a nivel a competitivo.

Ahora pasando al contenido propiamente dicho, la beta cerrada de Quake Champions presenta tres modos de juegos (DM, TDM y Duel, que fue implementado en la cuarta fase de la beta) tres mapas, nueve campeones y siete armas. Dos de los mapas (Ruins of Sarnath y Burial Chamber) son completamente nuevos, mientras que Blood Covenant, es una versión ligeramente modificada de The Campgrounds (Q3DM6) de Quake III Arena. Tanto las modificaciones de Blood Covenant como las dos nuevas arenas, brindan plataformas, pasillos y áreas para hacer uso y alarde -o aún más alarde- del strafe jump y rocket jump. En este sentido la esencia de Quake no ha cambiado en lo más mínimo. Las armas se sienten prácticamente iguales a las de Q3A/QL y, el uso del bunny/stafe jump sigue vigente como el principal pilar de la serie.

Si bien la dinámica velocidad de movimiento prevalece, dependerá mucho de la fisonomía de los campeones. Los controles y el strafe jump con aquellos con un físico robusto (como Sorlag, Scalebearer y Clutch), se sentirán mucho más abultados y lentos al desplazarse, mientras que con aquellos delgados y por consiguiente de mayor destreza y celeridad (como Nyx, Anarqui y Slash), se asemejarán más a la estrepitosa y eufórica velocidad de Quake Live. Algunos Campeones se benefician en agilidad y/o habilidades, mientras que otro en salud y armadura, y capacidad de ambas. Elegir nuestros preferidos quizás nos lleve más tiempo de lo que pensamos, sobre todo a la hora de armar builds para contrarrestar a otros equipos en modos como TDM o CTF y, aún más importante, en el modo Duel.

Al igual que en juegos de lucha como The King of Fighters, en Duel, cada jugador tendrá que elegir tres Campeones. En la pantalla de selección, se irán alternando los picks de los contrincantes, de modo que ambos puedan contrarrestar las elecciones de su oponente.Cada partida tiene un límite de tiempo de cinco minutos y el ganador será aquel que haya eliminado a los tres campeones de su rival, o hasta que el límite de tiempo se termine. En caso de ser así, aquel con más campeones restantes será el ganador. Si ambos jugadores cuentan con el mismo número de campeones, entonces irán a muerte súbita. El modo 1v1 definitivamente es una apuesta arriesgada y va en contra del modo clásico de Q3A/QL (que ya se ha afirmado que estará presente), pero soy optimista y le veo un gran futuro en el marco competitivo.

Ahora pasando al arsenal, Quake Champions conserva todas las armas de su predecesor, excepto la lanza granadas. Quizás no sea la más popular, pero sin dudas una de las más táctica en el Modo Duel. Quizás se agregue a futuro, pero aún no hay nada confirmado. Por otro lado, la pistola de plasma ha sido reemplazada por la Nailgun, que hizo su debut en Quake 1 de manera rudimentaria, luego hizo su reaparición en la expansión Team Arena de Q3A, y más tarde en Quake 4. Un detalle a resaltar, es que antes de comenzar una partida, o inclusive durante la misma, podremos elegir una de tres armas (Machine Gun, Shotgun o Nailgun) de menor daño y tasa de disparo (contrario al loadout de Quake Live) que, en caso de recoger una del mismo tipo, se actualizarán a su versión normal (más daño y velocidad de disparo). Esto hará que no nos sintamos tan indefensos o impotentes a la hora de respawnear, sabiendo que podemos dar pelea sin importar la situación – siempre y cuando el adversario no adivine el lugar de respawn y nos estén esperando dos misiles en el rostro seguidos por un disparo de railgun.

Sinceramente no estoy muy contento con estas dos alteraciones en el arsenal, y de hecho es una de mis pocas quejas (sino la única) en cuanto al volumen de la beta. La Plasma Gun de Q3A no solo cuenta con una estética única y más colorida, sino que, con su munición, también nos permitía alcanzar lugares (como la armadura roja de Blood Run/ZTNTourney1), infligiendo un daño mucho menor al de un rocket jump.

En el comienzo de la beta, la Lightning Gun estaba por demás de overpowered en cuanto a daño o velocidad del mismo, mientras que el Rocket Launcher tenía un retraso de casi dos segundos que dejaba a su usuario prácticamente vulnerable, inclusive contra un oponente con la modesta Machine Gun o el resto de las armas rebajadas. Estos dos problemas por suerte, ya se han corregido en la cuarta beta, y ahora los frags con cohetes en el aire son mucho más fáciles de acertar.

En cuanto a lo visual, id Software ha optado, no por utilizar un engine in-house o de Bethesda, sino por el motor Saber3D, desarrollado por Saber Interactive. No se sabe por qué se ha elegido este motor gráfico, pero lo importante es que el feel de Quake III Arena es casi igual en Quake Champions, y eso es lo primordial.

Los modelos tienen un muy bien nivel de detalle y los escenarios están ambientados mejor de lo uno podría esperar de este engine casi desconocido. Las texturas quizás no sean de una resolución tan alta como la que podríamos esperar de un shooter del 2017, pero hay que tener en cuenta que este es un título que nuevamente apunta a los e-Sports, de modo que se han optimizado recursos de la mejor manera posible, para que no muchos quakers se queden afuera.

El nivel de personalización visual se reduce a un razonable número de gráficas, pero teniendo en cuenta modo en que se viene promocionando el juego, es poco probable que podamos jugar Quake Champions con modelos ultra fosforescentes y r_picmic 5 -u otros comandos para hacer que el juego se vea como Outlow de Atari.

Por el lado del audio, los sonidos mantienen los simbólicos ruidos de las armas, pasos, el anunciante y el Quad damage, con leves modificaciones que probablemente no dejaran insatisfechos a gran parte de la comunidad -salvo el announcer con el que no muchos están conformes dado que suena un tanto depresivo.

La música durante las partidas lamentablemente, son sonidos ambientales apenas perceptibles. Aún no se ha implementado ni está confirmada una banda sonora para la versión final. Esperemos que sí, al menos para aquellos que juegan casualmente y desean potenciar la adrenalina de los frags. Es poco probable que sea tan épica como la de Quake 3 Arena, pero esperemos que se le acerque en caso de realizarse una, y que la haga Mick Gordon ya que estamos pidiendo una.

Otro aspecto a mencionar y destacar es el netcode, que sorprendentemente es lo mejor que he podido experimentar en año en materia de FPS, y sobre todo en arena shoooters. Aun jugando con 200ms, no he notado ningún tipo de stuttering, micro-stuttering y, si he errado disparos de railgun, fue por mi puntería, no por lag ni nada por el estilo. Se jugaba de manera perfecta. Por supuesto, luego mejoró bastante cuando agregaron servers en Brasil, cuyo ping pasó a ser de entre 40 y 50ms.

Volviendo al tema contenido, es imposible no continuar hablando del modelo de negocio que ha implementado id Software y Bethesda, que a más de uno le va a interesar si no tienen pensado adquirir el paquete premium. Más allá del modelo free-to-play que nos dejará jugar con Ranger, y el paquete Premium que desbloqueará a todos los Campeones instantáneamente (posiblemente junto con algún otro bonus), Quake Champions cuenta con tres monedas in-game: Planinum (para adquirir Campeones), Shards (para desbloquear skins de armas y armadura) y Favor (para comprar cajas de botín y alquilar Campeones). Las dos primeras las podremos obtener al subir de nivel o cumplir ciertos logros, mientras que las cajas de botín regulares las compramos con Favor, y nos darán skins de colores para los personajes (o Shaders) y opciones para personalización nuestro perfil. Dado que estas cajas solo arrojan un ítem regular, por lo general no suelen ser tan satisfactorias como las de otros títulos, como las de los títulos de Blizzard. Quizás se podrían agregar otras opciones de personalización, de modo que las cajas comunes arrojen más de un simple skin u opciones para nuestro retrato.

Para aquellos que opten por no adquirir el paquete Premium, el favor será su mejor aliado, ya que les permitirá alquilar un Campeón durante 24hs, y así acceder al modo duelo, que requiere de un mínimo de tres para competir. Alquilar un Campeón cuesta 5000 de Favor, y se podrá obtener fácilmente al jugar no más dos o tres partidas.

Los shards se podrán obtener mediante el reciclaje de piezas de armadura (ya sean Rare o Legendary) no deseadas, o al recibir ítems duplicados. Con estos fragmentos rojos, podremos desbloquear skins de armas clásicas (como el Rocket Launcher de Quake y la Railgun de Quake 2), además de los ítems de armadura mencionados, sumado a otros items cosméticos adicionales.

Aún faltan campeones y modos por anunciar y decenas de cambios por realizar, pero este nuevo Quake promete y mucho, y es un prometedor comienzo para una franquicia que hace ya varios años se consideraba de culto entre los pros, y ahora dará la bienvenida a cientos de usuarios gracias a la versatilidad de su modelo de negocio. Quizás no le hará competencia a Overwatch y sus 30 millones de usuarios registrados, pero algo es seguro, Quake volvió para dar pelea.

Pueden ver toda nuestra galería de imágenes en 4K en este link, sumado a cinco videos de gameplay más en nuestro canal de Youtube.