Desde o seu nascimento como uma série de jogos de combate tático, com seus complexos, mas não sofisticados primeiros lançamentos, até a mais recente entrada futurista, Ghost Recon tem sido uma franquia em constante busca de identidade que, finalmente, acabou tendo o suporte de um universo coeso para alcançá-lo.

Nunca souberam como encontrar o lugar dentro do grupo de jogos da assinatura Tom Clancy, onde Splinter Cell e Rainbow Six sim alcançaram, e até mesmo The Division chegou mais rapidamente ao consciente coletivo do que alguma vez conseguiu alcançar Ghost Recon, para o qual eles têm tentado incorporar certos personagens e conflitos que identificamos, mas que nunca poderiam colocá-los um rosto ou uma anedota.

Wildlands não está longe desta mesma situação, e Ubisoft parece estar ciente de que, se tentar colocar personalidades que, em seguida, ocupam as capas ou wallpapers promocionais, nunca será conhecido por sua história, mas pelos elementos que o compõem.

Desta vez, o futuro é muito mais próximo do que nos ofereceu Future Soldier (que em 2012 foi ocupada por tecnologia do futuro que já faz parte do nosso presente) e não exagera com dispositivos inimagináveis, mas leva a um potencial conflito em nosso tempo, onde um cartel mexicano assumiu um território inteiro para se transformar em um narco-estado. Foi à vez da Bolívia, que além de propor uma situação de forma realista, certamente nos permite deslumbrar-nos com um ambiente natural verdadeiramente insuperável.

Ghost Recon Wildlands eleva a série para o gênero de mundo aberto, mas ao contrário de The Division, faz um cenário eclético, o que nos leva através de desertos, florestas verdejantes, montanhas rochosas, o reconhecível salar de Uyuni, rotas, estradas, povos, cidades, tudo que compõe este cenário deslumbrante, sem forçar-nos a atingir os limites para encontrar um detalhe ou algo interessante para fazer.

O golpe de efeito mais importante desta versão é que ela nos permite jogar um estilo híbrido entre Advanced Warfighter e Future Soldier em um mundo que não fica sem possibilidades, apoiado por uma ampla campanha que nos confronta com cerca de 27 territórios liderados por diferentes níveis de líderes Narcos, em que cada um dos seus exércitos propõe pequenas variações de dificuldade e design de fazes. O gameplay parece familiar, especialmente porque se sente bastante semelhante ao Future Soldier e The Division, mas não inclui habilidades especiais ou estatísticas de personagens que alterem o matchmaking. Em resumo, alguns estarão mais preparados, com mais granadas, ou melhor saúde e resistência, mas no geral, todos estarão oferecendo o mesmo nível de habilidades no jogo cooperativo.

Essa é outra vantagem em relação ao mundo aberto da dizimada New York. Em The Division, embora haja um benefício em viajar pelo mundo em cooperativo, porque é um MMORPG (e era obrigatória para as zonas escuras), a entrega do jogo e o design de fazes não degrada a viagem sozinho, já que era basicamente um shooter em terceira pessoa em um mundo pós-apocalíptico, com alguns poucos agentes tentando ajudar. Wildlands aponta diretamente para jogo o cooperativo, e, como tal, o design das missões visa coordenarem-se com outros três jogadores e resolver tanto através de perspicácia como com a ação. Na verdade, se jogar sozinho, não há nenhuma maneira de fazer isso sem os outros Ghosts, como em edições anteriores, e obrigando-nos a utilizar os comandos de roda para os bots fazer o que pedimos.

O enredo que corre ao fundo é um épico de ação policial onde os Ghosts irão descarrilar uma mega organização de traficantes mexicanos instalados na Bolívia, apresentando ao mesmo tempo, a mecânica do gameplay que constroem a experiência de jogo.  O cartel é liderado por El Sueño, uma parábola descarada do careca Wilson «Kingpin» Fisk de Daredevil que tem um enorme catálogo de lacaios que defendem cada uma das 27 províncias, e teremos que nos encarregar um a um para chegar ao centro deste universo. Isto sugere que a experiência não seja feita em escala linear, apesar do gameplay repetitivo. Ao explorar, podemos apontar a qualquer um destes súditos, sempre e quando vamos desbloqueando as ligações entre eles, uma vez que os eliminamos.

Um passo mais a baixo encontra-se a modalidade de facções, que nos acompanha nesta escala intermediária, onde de alguma forma administraremos a guerra na rua. Por um lado, há a mão de obra de Santa Blanca, que estão ocupando assentamentos e pontos de interesse, tornando-se a força de oposição mais importante do mapa. Por outro lado está La unidad, uma força militar que foi criada para combater a Santa Blanca, mas finalmente terminou como sua própria guerrilha local, o que a torna um inimigo de segundo nível.

Mas para emparelhar as coisas, os Ghosts têm a ajuda de Kataris 26, uma força paramilitar construída a partir do abuso dos Santa Blanca, que não têm o poder militar de La unidad, mas à medida que vamos liberando e ajudando com recursos e desbloqueio de missões secundárias, vão se fortalecendo e aportam habilidades de suporte para o pequeno grupo de super soldados americanos.

Na menor escala do jogo, Ghost Recon Wildlands não está longe de qualquer shooter em terceira pessoa genérico, apoiando toda a sua proposta mais na comunicação entre os jogadores do que na mecânica em si. Nos controles temos tudo que precisamos, e os intrincados mapas trazem um pouco de tempero para o que de outra maneira seria uma espécie de Gears of War em terra. A inteligência artificial dos inimigos não permite discernir um Ghost a 30 metros de distância, e muitas vezes ficam sob cobertura à espera que desistamos de disparar, mas isso não tira que encontremos um pouco de diversão em pequenas doses, graças a todas as variantes que são manejados em diferentes camadas da enorme estrutura do jogo.

Assim que do lado mecânico não há nada a esperar. Embora a experiência seja interessante, e para aqueles que gostam deste tipo de jogos cumpre todos os requisitos, em geral se repete uma e outra vez, temperando as sequências de combate com um pouco de história e algumas paisagens enormes. O maior problema é que a história é quase um insulto à inteligência de qualquer escala intelectual da humanidade e de um racismo insustentável.

Mas seria injusto acusar Ubisoft desta prática, porque é um costume da ficção de Hollywood do que o próprio título, o que não significa que teria sido uma oportunidade interessante para mostrar que se pode contar uma história de narcos contra forças especiais, sem cair nos mesmos clichês baratos de sempre. Talvez o pior seja que o povo boliviano é interpretado como uma civilização descuidada, aborrecida por não fazer nada em sua própria terra, apenas esperando que um carro os passe em cima ou uma bala perdida termine com sua agonia. Uma verdadeira vergonha e uma falha grave para o mundo em que vivemos.

Tecnicamente, o melhor que faz o super eficaz motor AnvilNext, como sempre, é uma representação do mundo de maneira fantástica. A excelente escolha de um ambiente natural destaca-se ainda mais graças às capacidades de iluminação, renderização de sombras e textura que possibilita a tecnologia que tem sido aperfeiçoada desde o primeiro Assassin’s Creed. Não há lugar onde não foi implantado um nível inigualável de detalhe, ao nível do último Far Cry e saga de Assassin’s. Todo o mundo está esculpido a mão, vegetação, pedras, estradas e cada um dos edifícios individuais têm uma personalidade única que dão espírito próprio a esta aventura. Como de costume, AnvilNext não é o melhor para representar humanos dentro destes mundos enormes, mas cumpre o objetivo. Os modelos de personagens possuem uma alta densidade de polígonos, com alguns mapas detalhados com texturas normais e de alta resolução, mas não há maneira em que o motor os represente deixando-os um pouco melhor parados.

No lado de som, não há muito para se destacar. Enquanto o mundo emite sons de cada um dos objetos que têm algum movimento, nada se destaca demasiado. Tudo é como corresponde e funciona como deve. As armas soam bem, as explosões soam bem, e todos os demais acompanham, mas não se destacam. Talvez o mais condenável seja a completa ausência de uma trilha sonora para apimentar um pouco mais toda a ação, mas é compreensível que esta à procura de um ambiente particular, que conseguiram construir de forma eficaz, para se concentrar mais nas missões e comunicação com nossos potenciais companheiros.

Ghost Recon Wildlands é uma boa tentativa de trazer a franquia para novos lugares, buscando coloca-la nos mais altos lugares do catálogo da Ubisoft, mas não consegue arredondar a experiência que se busca. De alguma forma, deixa tudo nas mãos dos jogadores e jogo cooperativo que podem criar, oferecendo apenas ferramentas e um enorme mundo aberto, com muitos personagens e ambientes para explorar.

Em suma, é um título destinado há uma franja bem específica de jogadores de shooters, e enquanto ela tem problemas para encorajar a longevidade, a implantação técnica está acima da média dos padrões do gênero.

Esta avaliação foi realizada com uma cópia da impressa fornecida pela Ubisoft.

[PT] Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands - Review
História60%
Jogabilidade70%
Gráficos85%
Música e Sons70%
Multiplayer85%
O Bom:
  • A representação da paisagem boliviana
  • Enorme variedade de armas e gadgets
  • Excelente modo cooperativo
O ruim:
  • Mecânica repetitiva
  • A maneira que representam os latino-americanos
  • Problemas graves de otimização em configurações altas
74%Nota Final
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