En distintas entrevistas durante los últimos años, siempre que se le preguntó a Ron Gilbert acerca de sus objetivos para Thimbleweed Park, el veterano desarrollador contestó lo mismo: Thimbleweed Park es un juego que apunta a evocar la experiencia de las viejas aventuras gráficas de las décadas del 80 y 90. “Los juegos que tanto te gustaban, como los recuerdas, pero no como eran” parece ser el lema que impulsa a esta producción. Allí radica la clave del proceso de desarrollo y la filosofía de diseño de Thimbleweed Park, un juego que se ve y se juega como los grandes clásicos de antaño, pero que en el fondo esconde una identidad propia, que no solo rememora y homenajea al género entero, sino que lo impulsa en nuevos sentidos.

Thimbleweed Park nació, como tantos otros juegos recientes, gracias al financiamiento colectivo. Ron Gilbert, Gary Winnick y otros veteranos de la industria obtuvieron los fondos necesarios para producir el juego mediante una campaña de Kickstarter, y de ahí en más comenzó la larga espera hasta el día del lanzamiento. Hoy tenemos Thimbleweed Park en nuestras manos, y tras completar el juego en su modo “normal” estamos en condiciones de emitir nuestra opinión final sobre el producto.

Welcome to Thimbleweed County

Thimbleweed Park es una aventura gráfica. Pero no una aventura gráfica como las que solemos ver hoy en día. El género fue mutando a lo largo de las décadas y lo que nos queda hoy son juegos que apuntan bastante más hacía la faceta narrativa de este género particular, dejando algo de lado la otra gran parte de la oferta: los puzles. Buenos ejemplos de “Aventura gráficas modernas” son los juegos de Telltale, o las aventuras interactivas producidas por David Cage. Otros desarrolladores, usualmente independientes, han intentado mantener viva la llama de los viejos juegos de aventuras, pero por lo general sin demasiado éxito.

En los años recientes, el lanzamiento de versiones HD de los viejos clásicos (Monkey Island, Day of theTentacle, Grim Fandango, etc.) ha vuelto a despertar el interés del público en este tipo de juegos. Lo cual ha sido capitalizado por el equipo de Ron Gilbert con Timbleweed Park. Un juego que cualquier espectador desprevenido podría confundir con algún título lanzado a fines de la década de 1980, pero que logra un inusual matrimonio entre un diseño clásico y una mentalidad moderna.

Thimbleweed Park inicia como inician todas las grandes aventuras: Con un misterio. Corre el año 1987 y un cadáver ha aparecido flotando en el río que atraviesa el apacible pueblo de Thimbleweed Park. Los agentes del FBI AngelaRay y Antonio Reyes llegan a la escena para investigar el crimen, pero rápidamente se hacen evidentes dos cosas: Ambos agentes tienen agendas secretas que prefieren ocultar a su compañero, y el pueblo de Thimbleweed Park no es tan apacible como parece.

Durante los primeros compases de la aventura tres personajes más se sumaran al elenco de personajes controlables. Delores Edmund, heredera de la fortuna de su difunto tío (Magnate de las almohadas de Thimbleweed) llega al pueblo para la lectura del testamento, abandonando brevemente su vida como desarrolladora de videojuegos. Mientras tanto, en un desvencijado y abandonado circo, Ransome, un payaso malhablado, sufre sus días presa de una horrible, aunque justificada, maldición. En último lugar, Franklin Edmund (padre de Delores) llega al hotel de la ciudad con una misión secreta, pero pronto se encuentra con un contratiempo terminal que lo arroja en una dirección inesperada.

A estos cinco personajes se les une el elenco de eclécticos habitantes de Thimbleweed Park. Cada uno de estos personajes lleva encima el humor ácido y característico que recordamos de los viejos días de ManiacMansion o Monkey Island. Desde el vendedor del mini-mercado hasta dos extrañas hermanas disfrazadas de palomas, todos los habitantes de esta ciudad parecen guardar algún secreto o algún rencor oculto.

Obviaremos aquí los pormenores de la historia de Thimbleweed Park para evitarles spoilers a nuestros lectores. Bastará decir que el juego cuenta con una de las historias más ocurrentes, disparatadas y evocativas que he podido experimentar en la memoria reciente. Thimbleweed Park es un juego que logra combinar de manera fantástica el humor con el misterio, y hasta se anima a regalarnos algunos momentos realmente emotivos.

Claro que en el corazón del juego se encuentran los cinco personajes controlables, cada uno de ellos dotado de una gran personalidad. La agente Ray, por ejemplo, es cínica y lacónica, mientras que su camarada Reyes es joven y entusiasta. Franklin está definido por su carácter suave y poco temperamental, mientras que Ransome se encuentra en el extremo opuesto con su enorme repertorio de palabrotas e insultos. Finalmente estáDelores, quien en cierta forma es la verdadera estrella del juego, y cuya historia esconde algunos de los momentos más emocionantes e interesantes de la aventura.

Todos estos personajes (los controlables y el resto de los habitantes de Thimbleweed) están dotados de líneas de voz habladas.Todas ellas ejecutadas por fantásticos actores de voz. El nivel de la narrativa, del guion, del trabajo de voces y hasta de la traducción al *castellano del juego es absolutamente superlativo. En una época donde grandes producciones AAA enfrentan dificultades en estos departamentos es realmente refrescante ver como un juego pequeño e independiente deja en ridículo a la competencia.

Point & Click

En cuanto a las mecánicas de juego, lo que podemos decir es que cualquiera que haya crecido durante los ’80 o los ’90 jugando aventuras gráficas se va a sentir como en casa. Aunque por otro lado aquellos que sean neófitos con este tipo de juegos probablemente requieran de un tiempo para aclimatarse. Thimbleweed Park usa el viejo, querido e injustamente descartado sistema de verbos. En todo momento la UI nos muestra la pantalla principal del juego, nuestro inventario y una lista de nueve verbos que podemos usar tanto en el mundo como en el inventario.

“Abrir”, “cerrar”, “dar”, “levantar”, “mirar”, “hablar”, “empujar”, “tirar” y “usar” son los verbos disponibles y que podremos usar en todo momento (si bien cambian un poco para Franklin). Estos verbos se encuentran enlazados a la zona izquierda del teclado alfabético, por lo que su acceso es siempre rápido y cómodo. Tras los primeros minutos del juego me encontré utilizando este sistema con absoluta naturaleza y gran velocidad, lo cual facilita enormemente la experimentación a la hora de intentar resolver los distintos puzles.

Los puzles en sí mismos son la verdadera estrella del show. Thimbleweed Park cuenta con dos niveles de dificultad: Casual y normal. El modo casual presenta puzles recortados sin pasos intermedios y vuelve al juego bastante más sencillo (tal vez demasiado sencillo). El modo normal es el modo al que cualquier aficionado a las aventuras gráficas que se precie debería apuntar. En general, el diseño de puzles de Thimbleweed Park es excelente, y aquí estriba una de las mayores diferencias entre este juego y sus viejos primos.

En la vieja era de las aventura gráficas no era extraño llegar a puntos del juego donde la solución no parecía ser obvia de ninguna manera. En una era anterior a internet esta realidad se podía convertir en un verdadero dolor de cabeza. Y más de un cínico sospecharía que los juegos estaban diseñadosadrede de esa forma para aprovechar las ganancias extra que brindaban las antiguas “hinthotlines” (donde se podía llamar a un número telefónico para recibir una pista sobre el juego). En la era moderna el problema es inverso: ningún juego de aventuras gráficas puede ser realmente difícil ya que todas las soluciones están a un click de distancia en internet.

Thimbleweed Park logra un balance excelente entre dificultad y constancia en el progreso. El juego presenta puzles bastante desafiantes, que usualmente nos obligan a hacer uso de todas las mecánicas y personajes disponibles. Pero todos estos puzles están diseñados de manera que las pistas acerca de sus soluciones están en el propio juego. Por ejemplo, en un momento de juego vi mi avance detenido porque no contaba con una moneda de 5 centavos. Di varias vueltas por el pueblo buscando la maldita moneda hasta que por fin se me ocurrió revisar mi inventario. ¡Resulta que uno de los objetos que llevaba encima era pasible de ser intercambiado por cinco centavos en el mercadito local! Algo que el juego ya me había informado al recolectar ese objeto pero yo había olvidado.

El juego además cuenta con otras mecánicas interesantes. Al contar con cinco personajes, se vuelve necesario hacerlos cooperar entre si durante distintos momentos de la aventura. Por otro lado, cada personaje cuenta con ciertas capacidades o permisos especiales que los hacen especialmente útiles en determinadas circunstancias. Por ejemplo, los agentes del FBI pueden acceder a ciertos objetos y lugares cerrados para el resto gracias a sus credenciales federales, mientras que Ransome es el único personaje de juego que no sufre de acrofobia. Finalmente, los personajes pueden compartir casi todos los objetos que encuentren a lo largo del juego en sus respectivos inventarios, salvo algunas excepciones especiales.

El diseño general de la progresión del juego está pensado para evitarle al jugador dos elementos temidos de las viejas aventuras gráficas: Los Deadends (finales falsos) y los Red herrings (pistas falsas). El juego no cuenta con pantallas de gameover ni bloqueos definitivos al avance, lo cual permite al jugador experimentar con todo lo que lleva en el inventario y todos los elementos del escenario. Mientras que la presencia de pistas falsas u objetos inútiles esta reducida a un mínimo, y cuando los hay usualmente son parte de un gag o un easteregg.

Graphics BASIC

El estilo gráfico elegido para Thimbleweed Park evoca de manera bastante clara a las viejas aventuras gráficas. En especial a los primeros exponentes del género como ManiacMansion o TheSecret of Monkey Island. El diseño de personajes es básico pero servicial, y cada uno de los habitantes de Thimbleweed cuenta con un nutrido número de animaciones que ayudan a potenciar sus respectivas personalidades. Los escenarios están diseñados a mano y cada uno de ellos cuenta con un elevado nivel de atención al detalle.

En cuanto al sonido, ya mencionamos el excelente trabajo de voces del juego, al que se le suma una banda musical más que competente que acompaña cada escena de manera correcta. El juego también cuenta con efectos de sonido bastante ocurrentes y divertidos. Escuchar los extraños ruidos que aparecen cada vez que Delores atraviesa una puerta en la vieja mansión nunca se pone viejo.

En definitiva, al hablar de Thimbleweed Park estamos hablando de lo que probablemente podríamos catalogar como un clásico moderno. La nueva producción de Ron Gilbert y su equipo no tiene nada que envidiarles a sus venerables ancestros. Pero además, este nuevo juego recobra y actualiza los mejores elementos de las viejas aventuras gráficas, al tiempo que deja en el pasado todo lo malo o anticuado. Thimbleweed Park no solo es un gran homenaje a los viejos juegos de nuestra infancia: es la mejor aventura gráfica de los últimos 20 años.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Terrible Toybox.

Thimbleweed Park – Review
Historia y personajes100%
Gráficos90%
Música y sonidos95%
Jugabilidad95%
Lo mejor:
  • Lo mejor de las antiguas aventura gráficas, sin nada de lo malo.
  • Fantásticos personajes potenciados por un superlativo trabajo de voces.
  • Difícil, pero nunca injusto.
Lo peor:
  • El sistema de verbos puede resultar algo complejo para quien no lo conozca de antemano.
  • El modo “casual” es demasiado sencillo.
100%Nota Final
Puntuación de los lectores: (13 Voto)
74%

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