No final dos anos 90, os jogos da Infinity Engine com base nos estilo Advanced Dungeons & Dragons faziam uma clara trilogia. A saga Baldur’s Gate era o papel clássico, combinando exploração, conversas e luta. Icewind Dale e sua sequência foram mudanças clássicas, Dungeon Crawlers, eficientes na construção do mundo e dos personagens, porém fortemente enfocados na luta com diferentes inimigos. Planescape: Torment, por outro lado, foi o “excêntrico” nesta singular família, que era o jogo que colocou para a história os personagens e construção do mundo, acima de tudo. Hoje todos estes jogos são lembrados com muita saudade pelos fãs, mas Planescape: Torment é talvez aquele que é considerado o melhor expoente em termos do que um jogo dessa categoria poderia lograr. Dado curioso se considerarmos que no momento a produção de Black Isle de longe esteve de ser um sucesso comercial.

No entanto, InXile Entertainment conseguiu fantasticamente capitalizar a nostalgia daqueles que se lembram das aventuras de Nameless One e uma campanha coletiva bem sucedida de financiamento recebeu mais de US$ 4 milhões para a realização de um sucessor espiritual de Planescape: Torment. E sem os direitos da campanha Planescape, o novo título reteve o apelido “Tormento” e a filosofia de design geral do jogo de 1999, mas a ação passaria a uma nova etapa. Neste novo cenário, seria baseada no de RPG de mesa Numenera, de Monte Cook, um dos criadores da campanha Planescape originais.

Mais de 4 milhões, e um novo mundo para explorar, o pedigree de um dos melhores jogos da historia e uma bem sucedida produção com um financiamento conjunto sob o braço (Wasteland 2). A fórmula para o sucesso de inXile parecia assegurada. Após uma longa espera, a versão final do Torment: Tides of Numenera está entre nós, é hora de analisar o produto final.

Torment: Tides of Numenera desenvolve a sua ação no planeta Terra, milhões de anos no futuro. Grandes civilizações subiram e caíram neste longo período de tempo e a face do nosso planeta é completamente irreconhecível. A história de Tides of Numenera ocorre no período conhecido como “o nono mundo” mundo cujo nível de desenvolvimento tecnológico e de organização social lembra de certo modo um período medieval, mas que ao mesmo tempo está imerso com uma forte dose de elementos de ficção científica. Isso ocorre porque, embora o desenvolvimento dos habitantes deste mundo pareça estar numa fase inicial, os mesmos vivem todos os dias com os detritos dos mundos passados: os numenera. Os numenera são o elemento central do mundo do jogo, artefatos e construções do passado, cujo objetivo foi perdido em extensões de tempo e representam um enigma para a maioria dos habitantes do nono mundo. Mas para aqueles poucos aventureiros e sábios, para os buscadores da verdade, os numenera representam poder, riqueza e oportunidades sem igual.

Destes homens, um se destacou mais do que o resto. Aquele conhecido como o The Changing God (Deus cambiante) conseguiu usar os numenera para vencer a morte. Ao utilizar a tecnologia de antiga, o Changing God encontrou a maneira de mover sua consciência para os novos corpos de seu próprio desenho, garantindo assim a vida eterna. Mas este ato incrível de desafio às leis da natureza teve duas consequências terríveis. A primeira é que toda vez que o The Changing God rejeita um corpo, surge neste envase vazio uma nova consciência neonata, uma nova personalidade que mantém todos os poderes do corpo abandonado pelo The Changing God, mas desenvolve a sua própria visão do mundo. A segunda consequência é que as ações do The Changing God e os seus “resíduos” chamou a atenção de um velho guarda da entropia conhecido como A Agonia, agora ele procura por todos os meios exterminar o  The Changing God e sua descendência.

Torment: Tides of Numenera nos coloca no papel do último recipiente abandonado pelo The Changing God. De certa forma, é um papel que lembra também, pelo menos do ponto de vista temático, o papel do Nameless One em Planescape: Torment. Como ultimo refugo, somos um personagem que explora o mundo com novos olhos, mas, ao mesmo tempo somos donos de um extenso passado devido às ações do nosso “criador”. Então Torment: Tides of Numenera é um jogo que é apresentado desde o início como uma aventura de autodescoberta. Aqui o nosso objetivo não é salvar o mundo e lutar contra o mal supremo. Nossas motivações no jogo são simples: encontrar os desígnios do The Changing God e sobreviver à implacável caça de A Agonia.

Para atingir estes objetivos, e desde o início, Torment: Tides of Numenera nos obrigará a nos familiarizar com dois novos elementos: as regras do mundo Numenera e o lore acumulado do nono mundo. As regras Numenera, felizmente, são bastante simples de usar e entender. O sistema de criação de personagem, por exemplo, é bastante intuitivo. Nosso caráter é determinado por três elementos: um descritor, um tipo e um foco. Combinados, esses elementos dão lugar ao que em Dungeons & Dragons chamaríamos de “classe”. Por exemplo, o meu personagem no jogo era um “Inteligente Nano que porta uma língua de prata”, que é uma maneira elegante de dizer “mago com habilidades de conversação.” Outros personagens incluem a Glaive, uma espécie de guerreiro e Jack, que se parece mais com um ladrão ou um personagem do estilo “Jack-of-all-trades”.

Enquanto ao Lore do nono mundo, a tarefa de familiarizar-nos com ele é algo mais árdua, e para conseguir isso Tides of Numenera recorre a mesma estratégia que seu antecessor: enormes quantidades de conversações e descrições. De fato Torment: Tides of Numenera é muitas vezes mais perto de ser um romance interativo do que um RPG de computador. Nossa principal via de informação, superar missões e explorar o mundo será através de caixas de diálogo e ações contextuais. O nível de prosa no jogo é mais do que aceitável, e as descrições dos vários numenera que vamos encontrando são realmente intrigantes e são sempre muito bem pensados. As conversas com outros personagens sempre incluem descrições detalhadas e árvores de diálogos bastante extensas. Além do mais, o jogo inclui seções autênticas de romances interativas chamadas Meres ou “Intraccesos”. É nestas seções onde aparece o melhor nível de narrativa que apresenta o título.

É nestes momentos, nessas conversas e explorações através de texto, que Torment Tides of Numenera encontra seus pontos mais fortes. A partir de um frio autómato que pega belas pessoas para seus grotescos objetivos, até uma forja construída nos fogos ativos de uma antiga nave espacial, As vistas e situações que encontramos ao longo de nossa aventura são sempre refrescantes e misteriosas. Torment: Tides of Numenera consegue honrar seu antecessor neste departamento, e explorar a nono mundo é sempre uma estranha e fascinante aventura.

Apesar de seu excelente uso da narrativa, Torment enfrenta algumas dificuldades em outros departamentos. Tome, por exemplo, os personagens companheiros. No total, teremos seis companheiros que carregamos em nosso grupo de até três de cada vez. Cada um desses personagens tem sua própria história e seus próprios objetivos, mas a sua participação na história central é um pouco negligenciada, com apenas alguns deles tendo um impacto real sobre os principais eventos. Suas histórias pessoais vão desde o interessante ao desnecessariamente mundano e nem sempre chegam a conclusões satisfatórias. Talvez o ponto mais alto dentro do montão é Erritis, um jovem guerreiro que canaliza a personalidade de Minsc de Baldur’s Gate, mas que esconde dentro de si um segredo tão escuro como triste.

Esses personagens, além de fornecer as suas histórias, têm um impacto dentro de outros sistemas do jogo, em particular no sistema e esforços e nas crises. O sistema de esforços nos permite gastar pontos de três repositórios para alcançar feitos tanto em combate como nas conversas ou durante a exploração. Estes três repositórios representam a força, velocidade e intelecto de nosso personagem, e tem um uso limitado que se preenche ao descansar. O sistema acaba se tornando algo mundano, porque não só teremos repositórios de esforço de nosso ultimo desfeito, mas sempre poderemos usar os níveis de esforço dos nossos companheiros, por isso vai ser muito raro ficar sem pontos para gastar em diferentes tarefas.

“Crise” é o nome aplicado ao jogo nos combates. Tides of Numenera usa um sistema de combate baseado em turnos em que o nosso grupo, inimigos e circunstanciais aliados se turnam para atacar ou tomar ações. O sistema é simples e não apresenta muitas variedades estratégicas de combate em si. Podemos usar esforço para aumentar os ataques, ou implementar o uso de Cyphers, numeneras estranhos que concedem ataques especiais ou bonificações para a luta.

Enquanto os conceitos do sistema de combate são bastante mundanos, há outros elementos envolvidos nas crises que são mais interessantes. Por exemplo, dentro dos combates podemos interagir com o ambiente ou falar com os nossos rivais, o que nos permite encontrar soluções alternativas para combater ou mesmo convencer os nossos inimigos para terminar a luta. Em uma situação de combate em particular, por exemplo, você pode desativar o núcleo de uma IA desordenada para desligar seus drones, sem ter que enfrentá-los diretamente. As próprias crises, muitas vezes nos propõem objetivos diferentes, tais como fugir da área ou superar o líder rival para que seus subordinados fugam aterrorizados.

O jogo tem outros sistemas que tem impacto tanto dentro como fora do combate, porém terminam por sentir-se não muito desenvolvidos. Os sistemas Tides, por exemplo, permite ao nosso personagem manipular as energias residuais que viajam pelo mundo para influenciar as conversações e a forma de pensar das pessoas do nono mundo. Estas Tides são representadas por cores e sua influência vai variando de acordo com as nossas ações. É um sistema que no papel é apresentado como muito interessante, mas no final do dia não tem muito impacto sobre o jogo. Em algumas conversas, é possível usar uma técnica conhecida como “Tidal Wave” para influenciar as decisões de certos indivíduos, mas sem grandes efeitos colaterais.

Outro problema é que Tides of Numenera é que por tudo o estranho e maravilhoso que apresenta o nono mundo, o terreno que o jogo oferece para explorar é decididamente pequeno. Tides of Numenera consiste em duas áreas fundamentais (as “city hubs” de Sagus Cliffs y The Bloom) e algumas áreas que servem de ponto intermédio. Outras regiões do mundo, como o Oasis de M’ra Jolios só aparecem no jogo em narrativas interativas que representam os meres ou Intraccesos, o que faz sentir a aventura de Tides of Numenera pequena e restrita.

Se Torment: Tides of Numenera triunfa na construção da história e desenvolvimento do mundo, e fica um pouco curto quando se trata de sistemas em geral do jogo, devemos dizer que o jogo tem mais dificuldade na seção audiovisual. Graficamente Tides of Numenera é um jogo aceitável. O estilo artístico escolhido é o suficiente para representar os elementos estranhos e grotescos característicos do nono mundo, mas a animação dos personagens e a qualidade dos efeitos em geral deixam algo a desejar. Estes últimos elementos também contribuem para que o combate sinta-se mundano e chato. O jogo também apresenta alguns glitches gráficos muito incômodos, como animações que não são executados corretamente e que podem dificultar o jogo às vezes.

Do ponto de vista do som, Tides of Numenera tem uma magnífica trilha sonora composta por Mark Morgan (veterano de Planescape: Torment) que evoca todo o mistério e maravilha do nono mundo. Diferentes temas são acoplados de maneira excelente nos eventos do jogo ao ponto que podemos dizer que a trilha sonora é um verdadeiro ponto alto do jogo. Infelizmente, não podemos dizer o mesmo do resto do departamento de som. Um conjunto de efeitos sonoros bastante genéricos que somado a um trabalho de vozes que é curto e que também deixa muito a desejar. A voz usada para o nosso personagem principal é especialmente pobre em suas duas versões (masculino e feminino).

Em geral, Tides of Numenera é um jogo que consegue honrar devidamente a sua inspiração no departamento mais importante, que é a construção do mundo e apresentação da história. Mas o jogo fica aquém de outros elementos, tais como a aplicação de sistemas de jogos e apresentação audiovisual. E essa crítica se faz sem entrar na discussão sobre corte de conteúdo do jogo. É bem conhecido que cerca de metade das promessas feitas durante a campanha no Kickstarter por Brian Fargo e as pessoas de Inxile foram cortadas do jogo. A ausência de certos personagens companheiros, regiões inteiras do mapa, o sistema de crafting ou de um codex de informações são sentidos no título.

No final do dia, Tides of Numenera é um jogo que se sente incompleto, como se ele tivesse cortado peças e características ao longo do desenvolvimento, isso se deve porque inXile decidiu lançar as versões de console, ao mesmo tempo que a versão de PC? Nós nunca saberemos com certeza. O que é certo é que estes problemas laçam sombra sobre uma empresa que ainda enfrenta outros projetos de financiamento coletivo de alto calibre.

Este análise foi realizado com uma cópia impressa fornecida pela InXile Entertainment.

[PT] Torment: Tides of Numenera – Review
Historia90%
Jogabilidade65%
Gráficos65%
Música e Sons70%
O bom:
  • A história e os habitantes do nono mundo. Excelente
  • Boa qualidade de narrativa, especialmente nos Intraccesos.
  • As alternativas ao combate para resolver as Crises.
O ruim:
  • Baixos valores de produção.
  • Duração curta e pouco conteúdo em geral.
  • Os elementos que foram cortados do jogo são sentidos.
70%Nota Final
Puntaje De Lectores: (1 Voto)
1%