El recién estrenado 2017 parece no querer perder el espíritu de buenos lanzamientos que dejó el año pasado y nos ataca con uno de los “reboots” más esperados de la industria. No es noticia que la serie Resident Evil ha caído al fondo del averno hace algunos años, obligándonos a redescubrir los clásicos reeditados, para sacarnos el mal sabor de las últimas tres o cuatro entregas, y este 7 llega para devolvernos algo de esperanza.

En este caso encarnamos a Ethan Winters, un desconocido que perdió a su mujer de forma misteriosa, y tres años después, vuelve a tener pruebas de vida de la desaparecida. Mia, por razones desconocidas, habría llegado al pueblo ficticio de Dulvey, Louisiana, y no se supo más de ella. Cuando logra hacerle llegar un mensaje a su marido, Ethan -cegado por la desesperación- se emprende en una terrible misión para rescatarla, donde termina por descubrir que su mujer es cautiva de la familia Baker, un particular grupo de maniáticos que habita la casa que nos servirá de mapa de juego.

La elección de los Bakers como antagonistas de esta historia no es casual. En el análisis por reiniciar la franquicia, Capcom ha descubierto que el público del siglo XXI no es el mismo que el de fines del siglo pasado, y los Bakers son la representación de varias tendencias redescubiertas por el público gustoso del terror clásico. Particularmente del cine slasher y lejos de los zombies y los terroristas. Gracias a la constitución del grupo familiar, cada uno de los Bakers representa a cada uno de los diferentes estilos de este terror, pasando desde el asesino que nunca termina de morir, a algo así como una fantasía oscura de John Carpenter y hasta la particular fórmula de las películas SAW.

Pero a pesar de estos cambios, y de la nueva perspectiva en primera persona, Resident Evil 7: Biohazard no pierde nada de la esencia [original] de la serie, aunque por momentos la comprometa a cambio de narrativa o atmósfera. Al igual que la mayoría de los otros Resident Evil, este 7 aprovecha las limitaciones para convertirlas en recursos, y como en los primeros se utilizaban los ángulos de cámara fija para ocultar zombies o destacar elementos de puzzles, la optimización mediante el estricto ángulo de campo visual (FOV) [Que Capcom se empecinó en evitar que pueda ser modificado, para lo cual ya se le ha encontrado solución] hace que el juego construya una atmósfera inigualable. Los pasillos cerrados, combinados con la pobre iluminación de entornos casi abandonados, sumados a muchas puertas y giros, son los ingredientes de un lugar que nos va a mantener en vilo en todo momento y que se suma a la clásica escasez de recursos de la fórmula.

Mecánicamente, este se parece un poco más a Alien: Isolation pero con algunos elementos simplificados: Algo de sigilo en un comienzo, pero no tanto; un enemigo que nos persigue pero no se puede vencer hasta una boss fight; y objetivos que harán que nos vayamos equipando para ir progresando en la narrativa. Después, cuando empezamos a llegar a otras plantas de la casa y a otras edificaciones aledañas, empieza a tomar un poco más la forma de Resident Evil: Backtracking, puzzles, y llaves específicas para abrir áreas específicas. Por este lado, la fórmula se degrada un poco en pos de una narrativa un poco más cinematográfica, y recurre a maniobras un poco más lineales como largos pasillos o escenas secuenciales que nos llevan a un solo destino, pero no siempre es así.

En muchos segmentos, Resident Evil 7: Biohazard cuenta con varias ramas de progresión, (que podrían ser un poco más evidentes, para que el jugador las reconozca) y que nos llevan a diferentes resultados. Sobre todo en las escenas iniciales, hay varios caminos posibles para cada situación, que no alteran el curso de la historia pero si aportan detalle a la estructura narrativa y demuestran un importante despliegue técnico que no es fácil de discernir pero que está por debajo de la superficie. Quizá la mejor recomendación para apreciarlo es volver a darle una o dos vueltas a toda la historia, sobre todo aprovechando el modo Madhouse, que presenta algunas diferencias -a veces circunstanciales- con respecto a la dificultad normal. En principio los enemigos serán más rápidos y harán más daño y, como no podía ser de otra manera, encontraremos menos municiones. También, algunos items e inclusive llaves, cambiarán de lugar, de modo que serán más complicadas de obtener. En pocas palabras, similar a las dificultades de Resident Evil 2.

Definitivamente, en cuando al relato, el mayor reclamo está en las escenas de VHS que podemos jugar para adelantarnos a diferentes desafíos que se avecinan. La mecánica es la siguiente: Encontramos el VHS, lo llevamos a alguno de los reproductores y jugamos como si fueramos el personaje que filmó ese video, pero con un efecto de cámara testigo, y ahí es donde cae el poco sentido de realismo que Capcom se ha atrevido darle a la serie. Si esta idea estuviera desarrollada de manera diferente, como por ejemplo, que la cámara testigo sea una de seguridad, y mientras jugamos con el personaje se pierda el efecto de handycam, no habría falta alguna. Podríamos ver una cinemática en tercera persona para recuperar el efecto, y mantendría la credibilidad del segmento. Pero por alguna razón, el diseñador de estos momentos se olvidó que la gente, cuando está aterrada, lo primero que haría es arrojar la cámara a donde menos se le ocurra y correr. Así que ahí está, así lo hicieron, y es probablemente el error más anticlimático que nos vamos a encontrar en toda la aventura.

Por el lado audiovisual, esta nueva entrega de la serie vuela cerca de los más altos estándares del submundo triple A de esta industria: Una enorme calidad de iluminación, entornos exageradamente detallados, complejo sistema de físicas aquí y allá, desmembramiento de enemigos, gran calidad de texturas y oclusión ambiental, luces volumétricas, motion blur y aberración cromática (que gracias a los genios de Capcom se pueden desactivar)… Lo que se te ocurra. Como se mencionó anteriormente, no hay posibilidad “de fabrica” para aumentar el ángulo de campo visual más allá de 90, como tampoco soporte para monitores Ultra Wide, pero Capcom asegura que se trata de una decisión artística.

Todo lo técnico lo hace de una manera bastante bien optimizada si tenemos el hardware adecuado, salvo en resolución 4K que, aun con una GTX 1080, se observan problemas de sincronización y stuttering en escenas cinemáticas e inclusive algunas peleas contra jefes. El hecho de que aun en 1440p el juego ya consume la totalidad de memoria de una GTX 1070 (8GB), no hace falta conocer mucho de hardware para saber que en 4K el consumo de VRAM será bastante mayor, por eso es que con una GTX 1080 nos encontraremos con los inconvenientes mencionados. Si bien no hay mucho que objetar a las texturas de Resident Evil 7, difícilmente pueden justificar el uso excesivo de VRAM en cualquiera de sus escenarios y, dado que Capcom no ha comentado sobre el soporte para configuraciones Multi-GPU, la única forma de jugar a Resident Evil 7 en 4k con detalles al máximo y sin problemas de rendimiento, es ni más ni menos que con una Titan X de la arquitectura Pascal (12GB de VRAM).

Otro de los problemas en la parte técnica son las soluciones de anti-aliasing que presenta el nuevo motor gráfico RE Engine. Al utilizar anti-aliasing temporal (TAA), observaremos que los escenarios y objetos no se verán tan nítidos como con SMAA. Si bien este último brinda una visual más clara, también produce un efecto de puntillado blanco en objetos distantes (comúnmente llamado shimmering) que hará que muchas partes se vean muy blancas o no se vean tan realistas como uno podría imaginar. En ciertas áreas, más de uno pensará que su placa de video está arrojando artifacts. Por esta razón, recomendamos usar este perfil de SweetFX 2.0 que agrega Lumasharpen, en combinación con TAA para obtener el mejor resultado visual.

Por el lado de los sonidos también está a la vanguardia, con el obligatorio sistema de oclusión que tanto caracteriza a Rainbow Six Siege (ese que genera proceduralmente diferentes tonos, de acuerdo a las habitaciones que tiene que atravesar), buenos efectos, música correcta y unas adecuadas actuaciones de voz. La manera en la que están diseñados estos dos apartados destaca el nivel de experiencia y compromiso que ha tenido el estudio para volver a darle el merecido lugar a la serie, lejos de los paupérrimos trabajos de Resident Evil 5, 6, y ni hablar de Operation: Raccoon City o Umbrella Corps.

Si bien este no es uno de los más grandes Resident Evil, si es un gran juego para tener en cuenta, y todas sus falencias se justifican en pos de una gran experiencia cinematográfica, llena de detalles, referencias y situaciones para discutir. El despliegue técnico es brillante -más allá de algún rostro de dudosa calidad- y ofrece una buena decena de horas de terror, que a más de uno le va a costar terminar. Es otra clara manifestación de que el mundo de los videojuegos ya ha cambiado demasiado durante los últimos 25 años, y gracias a toda la innovación técnica, el alcance de la internet para permitirnos descubrir nuevas historias, y diría que hasta las nuevas tendencias en el cine, esta es la industria que tenemos a esta altura, y no está nada mal. Pero cuidado, si tus expectativas buscan replicar experiencias de décadas atrás, con esto no lo vas a encontrar.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Capcom/Nvidia. Pueden ver nuestra galería de imágenes en 4k de Resident Evil 7 (de TODO nuestro progreso) en este link. Si aun no han jugado el juego, les recomendados no entrar al enlace mencionado, a menos o quieran saber cómo se ve el juego en 3840×2160 con detalles al máximo.

Resident Evil 7: Biohazard - Review
Historia75%
Gameplay80%
Gráficos85%
Música y Sonidos95%
Lo bueno:
  • Una vuelta a las raíces de la saga con una perspectiva diferente
  • Ambientación y optimización
  • Las peleas contra jefes
Lo malo:
  • Narrativa demasiado scripteada que nos lleva de la mano en todo momento
  • Puzzles fáciles y repetitivos
  • Baja dificulltad y poca variedad de enemigos
83%Nota Final
Puntaje De Lectores: (22 Votos)
75%