A lo largo de la rica historia de los RPG occidentales, la idea de jugar a ser el villano siempre estuvo presente. Incluso en las fantasías heroicas más grandes del género, nunca faltaba una puerta abierta para introducir algo de maldad al mundo. Ya sea mediante los viejos sistemas de reputación de AD&D en los juegos que utilizaron aquellas reglas, o bien mediante sistemas de karma más directos como el exquisito y detallado sistema de reputación de Fallout 2, o el balance entre el lado oscuro y el lado de la luz en Star Wars: KOTOR. En los últimos años aquella dicotomía entre el bien y el mal fue mutando en algo un tanto más accesible cuando nuevos sistemas de reputación dieron lugar a campañas del estilo “paragón” o “renegado”, pero sin dejar jamás de ser el héroe de la historia.

Tyranny, el nuevo RPG de los maestros del oficio en Obsidian Entertaiment, busca ir todavía un poco más allá con esta idea de jugar a ser el malo. Se trata de un RPG que plantea un mundo donde el típico balance entre el bien y el mal no responde a los arquetipos tradicionales. Por otro lado, estamos en presencia de un juego que representa un nuevo paso firme por parte de Obsidian en el camino de la recuperación. Luego de que el estudio reviviera de sus cenizas gracias al éxito crítico y comercial de Pillars of Eternity, el lazo entre Obsidian y la distribuidora Paradox se fortaleció. Esto permitió al estudio californiano enfocarse de lleno en este nuevo proyecto. Un proyecto que en realidad ha sido uno de los objetivos de la casa desde hace ya mucho tiempo, incluso antes de la cancelación del juego llamado Stormlands para XBOX que planteaba temáticas similares.

Pero Tyranny no está limitado por los deseos corporativos de las grandes empresas ni por la necesidad de agradar al público masivo de consolas. Este nuevo juego, al igual que Pillars of Eternity, está diseñado y pensado para ser disfrutado en PC. Y al igual que Pillars of Eternity responde a un estilo de RPG isométrico, con control del grupo en tiempo real pausado y un énfasis bastante fuerte en la reactividad del mundo de juego.  Un estilo de juego que sin dudas hará las delicias una vez más de los viejos aficionados del Infinity Engine.

The Last Conquest

La premisa tras la historia de Tyranny es sencilla: la gran guerra entre las fuerzas del bien y el imperio del mal ya ha terminado. Todos los territorios libres del mundo místico de Terratus han sido conquistados por los imparables ejércitos de Kyros, el Señor Supremo. Ya no queda lugar para hazañas increíbles o para héroes prometidos. Cada rincón de esta tierra se encuentra bajo la administración de la Ley de Kyros, y aquellos pequeños focos de resistencia que surgen de vez en cuando son rápidamente sofocados por los interminables ejércitos del Señor Supremo. Cuando los ejércitos no bastan, Kyros envía un representante con uno de sus implacables Edictos, poderosas sentencias mágicas capaces de asolar regiones enteras y aniquilar a miles de personas en un solo golpe.

El comienzo de Tyranny nos brinda la posibilidad de asistir a la campaña final de esta gran guerra de conquista durante la pantalla de creación del personaje. Al igual que en Pillars of Eternity, comenzaremos por crear nuestro personaje jugador. Definiremos, como de costumbre, su apariencia, sus estadísticas y sus habilidades principales, además de otros detalles como su trasfondo personal y los colores de su estandarte. Pero la gran novedad que presenta Tyranny en la pantalla de creación de personaje es el modo Conquista.

En este modo Conquista, decidiremos cual fue el rol de nuestro personaje en la última campaña de los ejércitos de Kyros sobre el territorio libre de las Cotas, último bastión de los reinos libres de Terratus. Mediante un sistema que recuerda bastante a los viejos libros de “Elige tu propia aventura” podremos definir el trato de nuestro personaje hacía las poblaciones sometidas, su nivel de afinidad con las dos facciones principales del ejército de Kyros, y las decisiones más importantes en lo referente a la interacción con los súbditos rebeldes de la región.

Este mecanismo de juego funciona en dos niveles. En primer lugar ayuda a dotar al mundo de una enorme cuota de personalidad incluso antes de empezar la aventura, y le permite al jugador familiarizarse con elementos claves del juego y del folklore del mundo de Terratus. Por ejemplo, en el modo Conquista conoceremos a las dos facciones del ejército de Kyros: Los Agraviados y el Cántico Escarlata. Los primeros, soldados profesionales de elite que responden a Cinéreo, el Arconte de la Guerra. Los segundos, una banda de asesinos y violadores bajo el comando de Los Ecos de Nerat, el Arconte de los Secretos.

En segundo lugar, el modo conquista plantea el primer nivel de reactividad del mundo de Tyranny. Mediante las decisiones que tomemos en este modo la faz de las Cotas cambiará por completo en la partida. Por ejemplo, algunas regiones pueden terminar controladas por Los Agraviados o por el Cántico Escarlata. Mientras que nuestro trato para con los habitantes de la región impactará durante el juego en lo referente a como seremos recibidos en los diferentes lugares que visitaremos. Si fuimos compasivos, tal vez se nos abran oportunidades para la negociación o el dialogo, pero si fuimos despiadados, lo más probable es que nuestros enemigos quieran colgar nuestra cabeza de una pica con toda celeridad.

Como seguramente ya habrán adivinado, el mundo de Tyranny cuenta con un trasfondo bastante profundo, y que seguramente no voy a llegar a detallar por completo en estas líneas. De más está decir que Tyranny es un juego que invita a la lectura y a que el jugador se sumerja por completo en el mundo de juego. Afortunadamente el producto está diseñado de una manera experta en ese aspecto, con numerosas referencias y recordatorios de los distintos elementos del lore al alcance de jugador en todo momento, ya sea durante los diálogos con otros personajes o al examinar libros y documentos dentro del juego.

En el medio de toda esta vorágine de guerra y destrucción se encuentra nuestro personaje: el Forjadestinos. Y aquí esta uno de los elementos más intrigantes de Tyranny: el simple hecho de que no interpretamos al malo de la película, sino simplemente a uno de sus subordinados. Ni siquiera seremos un subordinado de primer orden, ya que ese honor queda reservado para los poderosos arcontes. Nuestro papel será el de ser los ojos y la mano de Tunon el Adjudicador (Arconte de la Justicia) en los territorios de las Cotas. Y asegurarnos de que la Ley de Kyros se cumpla sin rebeliones ni resistencias.

En líneas generales, la forma en la que Tyranny plantea el mundo del juego presenta dos grandes aciertos y un problema bastante notorio. El primero de los aciertos es la propia naturaleza de Kyros, el Señor Supremo y de su conquista de cuatro siglos. ¿Quién es Kyros? o mejor dicho ¿Qué es? El juego no presenta respuestas directas sobre esto, al punto que ni siquiera obtendremos una confirmación sobre el género del personaje. Mediante la exploración concienzuda de las distintas regiones podremos ir develando algunas pistas sobre la posible verdadera naturaleza de esta figura mítica, pero el juego deja las principales respuestas ocultas entre las sombras. La capacidad de este conquistador aparentemente inmortal para invocar sus poderosos Edictos sobre cualquier región de mundo comanda un enorme respeto. Y el simple hecho de no conocer realmente la naturaleza del Señor Supremo le agrega al mundo de Tyranny una cuota de misterio muy atrayente.

El segundo punto fuerte, y lo que creo que es el punto más fuerte de juego, es lo incómodamente real que se siente el mundo de Tyranny por momentos. No asistimos aquí a una versión del concepto de “mal” al estilo villano que se retuerce el bigote y ríe compulsivamente. En lugar de eso nos vamos a encontrar con una realidad mucho más banal y mundana. Cuando los ejércitos de Kyros conquistan una región imponen su ley, y la vida sigue su camino. Por ejemplo, en la corte de Tunon el Adjudicador podemos dialogar con nobles y mercaderes que buscan ajustarse al nuevo orden. En los pueblos conquistados la gente sigue con sus vidas, ahora bajo las insignias de Kyros y la mano de hierro de sus ejércitos. Los agentes y soldados del Señor Supremo (incluyendo a nuestro personaje) cumplen su trabajo con complacencia y efectividad, incluso cuando este trabajo incluye actos tan despreciables como asesinar a aldeanos indefensos o pasar por la antorcha a pueblos enteros. El mundo de Tyranny, más allá de sus inspiraciones fantásticas y su ambientación cronológica en la edad de hierro, nos presenta una idea de la noción de “mal” que podemos reconocer y comprender. Y cuando el juego ahonda en estos detalles es cuando encuentra sus mejores momentos.

Lo que me lleva a lo que creo es el punto débil de la historia. O mejor dicho a una sumatoria de elementos que terminan por desnudar algunas debilidades del producto en cuanto a la narrativa. Por empezar, el juego presenta muchos elementos de manera muy acelerada, sin dejar demasiado tiempo entre un momento importante y otro como para asimilar la nueva información. Esto se vuelve especialmente agravante hacía el final del Acto 2 y durante todo el Acto 3, que se siente especialmente acelerado y falto de contenido. En segundo lugar, muchos elementos de la narrativa parecen estar más bien pensados de cara a ampliar el mundo del juego en futuros DLCs, expansiones o secuelas, y no terminan por sentirse relevantes en esta entrega. La otra gran parte del problema con respecto a la narrativa es que por toda su originalidad y su excelente planteo de un mundo dominado por las fuerzas del mal, al final del día Tyranny termina por caer en algunos lugares comunes del RPG occidental y en la fantasía de poder que estos juegos representan. De hecho, cuando Tyranny ahonda en estos elementos más místicos y “mágicos” de su trama es cuando se vuelve más terrenal y derivativo. En especial si confrontamos estos momentos con las fantásticas secciones en las que simplemente cumplimos con nuestro trabajo de Forjadestinos y sentenciamos mediante la Ley de Kyros sobre las poblaciones sometidas de las cotas.

Iron Law

En cuanto a su jugabilidad, Tyranny presenta muchas similitudes con Pillars of Eternity, pero también algunas diferencias notorias. Al igual que en el juego anterior de Obsidian controlaremos un grupo de aventureros mientras exploramos distintas regiones, dialogamos con un enorme elenco de personajes o participamos en combates en tiempo real pausado. Estos elementos centrales componen las tres patas sobre las que se asienta la jugabilidad de Tyranny.

En cuanto a la exploración del mundo, Tyranny nos ofrece un trayecto algo lineal, pero que sin embargo invita a realizar varias campañas. La duración del juego ronda entre las 25 y las 30 horas, dependiendo de qué tan minuciosos seamos a la hora de explorar cada región y a la dificultad elegida para los combates. Por lo general Tyranny es un juego que nos impulsa hacía adelante con su trama principal, y a grandes rasgos el titulo presenta pocas misiones secundarias. Tyranny suple esta aparente falta de contenido con una enorme reactividad del mundo de juego. Nuestras decisiones, tanto en el modo conquista como en el Acto 1, pueden llevar a que en el Acto 2 visitemos regiones completamente diferentes, o nos encontremos con escenarios absolutamente contrarios a lo que podemos haber visto en otra partida. De forma que a pesar de su breve duración, Tyranny es un juego que invita al jugador a completarlo al menos dos o tres veces para poder apreciar todo su contenido.

Las mecánicas de exploración son similares a las de Pillars of Eternity. Controlamos a nuestro grupo de cuatro aventureros mientras recorremos distintas regiones, interactuamos con diferentes personajes y realizamos una variedad de encargos de nuestros superiores y aliados. La exploración del mundo nos permitirá ir potenciando a nuestros personajes mediante la adquisición de nuevo equipamiento, habilidades y hechizos magicos.

La forma en la que nuestros personajes obtienen nuevas habilidades, hechizos y equipo es algo diferente a lo visto en Pillars of Eternity. Los personajes pueden ganar nuevos talentos de varias maneras diferentes. La más directa de ellas es simplemente subir de nivel, lo que nos otorgará un punto de estadística y el desbloqueo de un talento de clase. Pero también hay otras estadísticas básicas como el atletismo, la tradición o el manejo de distintas armas que mejoran mediante el uso, gracias a un sistema que recuerda mucho al sistema de habilidades utilizado por la saga Elder Scrolls o el viejo Ultima Online.

El sistema de magia implementado en Tyranny es bastante original. No vamos a encontrar en este juego hechizos tradicionales, sino que mediante un sistema de núcleos, expresiones y énfasis vamos a poder construir nuestros propios hechizos mágicos. De esta manera, podremos generar hechizos similares pero con efectos diferentes, como por ejemplo una bola de fuego con un área de efecto ampliada, o un toque eléctrico que potencie el arma que el personaje tiene en mano. Es un sistema interesante que da lugar a la experimentación y premia al jugador que explore cada recoveco de mundo con una mayor cantidad de opciones.

Tyranny también cuenta con un sistema de crafting mediante los laboratorios y talleres que podremos construir en las enormes torres conocidas como Las Agujas. Estas estructuras están intrínsecamente relacionadas con la trama principal del juego, así que me voy a guardar los detalles sobre su naturaleza, pero bastará decir que cada una de ellas nos da acceso a un centro de crafting diferente en el que podremos obtener nuevos hechizos, pociones, armas o artefactos. También se nos brinda la opción de reclutar entrenadores que nos permitirán mejorar las habilidades básicas de nuestro grupo a cambio de un pago de dinero. Estos últimos dos sistemas son realmente interesantes y complejos, aunque debido a la corta duración de Tyranny siento que su potencial no se puede explotar completamente durante la campaña.

Con respecto a la obtención de Items, Tyranny presenta un sistema bastante tradicional. Vamos a ir encontrando nuevas armaduras, armas, amuletos, pociones y otros objetos de utilidad, que se irán volviendo más poderosos a medida que avance el juego. Los objetos más interesantes son los llamados artefactos, ítems especiales que otorgan habilidades únicas y que ganan poder a medida que les damos fama mediante su uso en combate. Estos objetos son otra de las múltiples formas en las que nuestros personajes pueden ganar nuevas habilidades de pelea.

Con respecto al sistema de diálogos, interacción con personajes y reputación, Tyranny deja a la competencia en ridículo. En Tyranny no hay nada tan reduccionista como volvernos simplemente “malos” o “menos malos” y que este cambio sea reflejado en un burdo medidor de moral, sino que cada acción que realicemos tendrá el potencial de modificar la opinión de distintos personajes u organizaciones sobre nosotros. Los personajes seguidores, los poderosos arcontes, las facciones del ejército de Kyros y cada una de las facciones de súbditos de las cotas tendrán sus propios medidores de reputación en relación con su opinión de nuestro personaje. Esto lleva por un lado a variaciones en la historia del juego y en la forma en la que vamos a poder lograr nuestros objetivos. Pero además nos otorga distintas habilidades para usar en batalla.

De estas habilidades las más llamativas son las habilidades combinadas que podremos realizar con nuestros personajes compañeros. Al ganar la lealtad o el temor de estos personajes iremos desbloqueando nuevos combos con efectos devastadores en el campo de batalla. Por ejemplo, si logramos una relación de lealtad con Rima, la asesina del Cántico Escarlata, podremos realizar un movimiento en el que nuestro personaje arroja a Rima por el aire y está lanza una andanada de flechas contra un enemigo desprevenido. Estas poderosas habilidades son especialmente útiles al afrontar el juego en los niveles de dificultad más elevados.

Todos estos sistemas terminan por colisionar durante los enfrentamientos que plantea el juego. El combate de Tyranny es perfectamente funcional. Y en muchos puntos se siente mucho más refinado y menos caótico que el sistema de Pillars of Eternity. Pero por otro lado, existen algunos problemas bastante notorios. En primer lugar la variedad de enemigos es bastante pobre. La mayoría del tiempo lucharemos con humanos, e incluso los enemigos no humanos no llegan a ser demasiado interesantes. En segundo lugar el combate sufre algunos problemas de balance hacía el final del juego. Al acumular habilidades de relaciones, artefactos y hechizos más poderosos nuestro grupo de cuatro aventureros se volverá excesivamente letal. Incluso jugando en la dificultad más elevada los combates finales de juego son realmente muy sencillos y no plantean ningún desafío.

Everlasting Storm

En cuanto a lo técnico, Tyranny no presenta variaciones significativas con respecto a Pillars of Eternity. El motor Unity vuelve a darle vida al mundo del juego, generando escenarios bastante amplios que se ven embellecidos por el gran trabajo artístico de la gente de Obsidian. Las batallas en particular se ven y se sienten realmente asombrosas, con las distintas habilidades y ataques de nuestros personajes beneficiadas desde lo gráfico gracias a una presentación muy clara. En ese aspecto, el juego se siente más manejable y menos caótico que su antecesor, en especial debido al número reducido de participantes en la mayoría de los encuentros.

Como ya mencionamos, el trabajo artístico en el juego es fabuloso. Tyranny presenta algunas vistas realmente fantásticas potenciadas gracias a una buena cantidad de efectos dinámicos. Estos efectos se vuelven especialmente importantes a la hora de representar los Edictos. El Edicto de Tormentas, por ejemplo, es representado en pantalla con un enorme y furioso muro de viento. Mientras que el Edicto de Piedra se encuentra representado por frecuentes temblores de la tierra bajo nuestros pies.

En cuanto al Audio, Tyranny presenta una adecuada, si bien algo tétrica, banda sonora. El tema principal del juego es serio y siniestro, pero teniendo en cuenta el tema que aborda Tyranny se siente más que apropiado. El trabajo de voces vuelve a ser intermitente. Usualmente solo los personajes más importantes del mundo del juego tienen un acompañamiento de voz para sus textos, mientras que los personajes secundarios y terciarios solo tienen las cajas de texto silenciosas. El nivel de la escritura, una vez más, es superlativo. Pero esto ya es algo que no debería sorprendernos de Obsidian.

La interfaz de usuario que presenta Tyranny es funcional, si bien puede resultar algo confusa para jugadores que no estén acostumbrados a este tipo de juegos. Los jugadores de Pillars of Eternity seguramente se sentirán más a gusto con esta UI que alguien que sea novato en este tipo de RPGs isométricos. El juego presenta un sistema de IA para los compañeros que puede ayudar a reducir la carga de tareas para los jugadores que no quieran dedicarle toda su energía al micromanagement durante los combates. El sistema de IA no es perfecto, pero si se siente bastante mejorado con respecto a lo visto en la última versión de Pillars of Eternity.

En cuanto a su funcionalidad, Tyranny cumple su trabajo de manera muy correcta. El juego es estable, con tiempos de carga adecuados y un rendimiento óptimo. Existen algunos bugs, que esperemos sean pronto corregidos por la gente de Obsidian. De entre estos bugs, uno de los más molestos es el que hace a uno de nuestros personajes permanentemente invisible si utilizamos una poción de invisibilidad en determinadas circunstancias. Tengan cuidado con este problema, porque si le ocurre a nuestro personaje principal tiene el potencial de arruinar la partida.

A modo de conclusión, podemos decir que Tyranny es una nueva entrega más que bienvenida a este renacimiento del cRPG occidental. La gente de Obsidian sabe lo que hace, de eso no hay dudas. Y gracias al apoyo de la distribuidora Paradox nos han entregado un nuevo juego con gusto a clásico, pero con ideas muy modernas. Tyranny triunfa allí donde lograr explotar al máximo el potencial de su ambientación, su narrativa y su idea central. La noción de interpretar a un agente de las fuerzas del mal es muy interesante, y esta llevada adelante con eficiencia y seriedad, lo que hace de Tyranny un producto singular y más que bienvenido. Lamentablemente, algunos problemas serios con la duración del juego, su contenido en general, el balance de los combates y otros elementos menores hacen que Tyranny no alcance el nivel de excelencia de otros cRPG recientes. A pesar de esto, es más que agradable ver surgir una nueva IP en este pequeño mundo del juego de rol para computadoras, y esperamos poder volver a visitar los dominios de Kyros el Señor Supremo en el futuro.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Paradox.

Tyranny – Review
Historia85%
Gameplay80%
Gráficos79%
Música y sonidos75%
Lo bueno:
  • Excelente planteo de un mundo dominado por el mal
  • Narrativa interesante y que invita a re jugar la campaña
  • Buenos sistemas de desarrollo de personajes, combate y magia
Lo malo:
  • Final abrupto y elementos de la narrativa que se sienten incompletos
  • Algunos problemas de balance en la dificultad de los combates
  • Algunos bugs molestos
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Voto)
89%

2 Respuestas

  1. Ignacio Bellucci

    No encuentro la palabra «mapa» en todo el análisis. Coincido con un montón de cosas el planteo del juego es TREMENDO, la música acorde, el arte del juego increíble. El final para mi gusto estuvo muy bien y no se me vino tan de golpe, es verdad un pelin corto pero si es MUY extenso todo se pierde la idea. Me parece que estuvo Perfecto en todo, pero no puedo dejar pasar el tema de los mapas escenarios como quieran llamarlo. MUY chicos, recordaran en «baldurs gate», encontrar una nueva zona era recorrer todo, encontrarte con un montón de cosas (misiones secundarias, enemigos extras, objetos, etc) y después lo que necesitabas de la misión activa. En Tyranny las zonas tienen solamente, en su enorme mayoría, lo que la misión te pide. Y esto es un punto negativo mas que obvio. Me la pase demasiado bien con Tyranny y se re presta para rejugarlo (de hecho estoy en eso ahora con el cántico) pero los mapas….entro hago tal cosa, listo termine acá….Espero DLCs que necesite recorrer que hayan cuevas por un puto objeto nada mas, que haya mas bestias bichos lo que sea. Un 9/10

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