Hace ya varios meses que los fans del reboot de DOOM estaban esperando la salida de la banda sonora de uno de los mejores -sino el mejor- shooter single-player del 2016, compuesta por Mick Gordon.

Gordon ya ha compuesto otras sensacionales y recientes bandas sonoras. Entre ellas la de Wolfenstein: The New Order y su precuela Wolfenstein: The Old Blood, Killer Instinct (2013) y ya ha sido confirmado musicalizar el reboot de Prey.

Si se quedaron con ganas de escuchar los violentos riffs metaleros de DOOM o alguna de sus 31 canciones, pueden adquirir su banda sonora en iTunes por u$s 9.99 o vía Google Play por u$s 9.49. También está disponible en los servicios de streaming de música Spotify y Apple Music.

Como todo gran compositor, Mick Gordon empezó zambulléndose por completo en la materia. Para ello, Gordon viajó desde su casa en Australia al estudio de id Software en Dallas para disfrutar de una barbacoa tradicional texana junto a los desarrolladores… y luego liarse a tiros en partidas a muerte por equipos muy reñidas. Así fue el día a día de Gordon, que a continuación se puso a componer la banda sonora de DOOM.

¿Las buenas noticias? Que la sustanciosa mezcla de carne de res y fuerza bruta le inspiró para crear una banda sonora espectacular que, además de marcar el tono del juego, no tardó en convertirse en la favorita de los seguidores del juego. Ante el clamor popular que exigía el lanzamiento oficial de la banda sonora, Gordon se puso manos a la obra para remodelarla (más adelante entraremos en detalles).

Hablamos con Gordon para saber más de esta banda sonora bañada de Argent y averiguar qué le da tanta fuerza a su música. Y para celebrar DOOM y su música, Bethesda ha publicado una versión completa de la banda sonora en YouTube para que la puedas escuchar en Youtube.

¿Cómo se compone la banda sonora de un juego basado en el combate y el avance implacable?

Bueno, agarras guitarras de 7, 8 y 9 cuerdas, sintetizadores soviéticos clásicos y baterías baqueteadas. Luego, les das sabor con frenéticas distorsiones de válvulas, transistores hambrientos de electricidad, grabadoras de otra época, circuitos de retroalimentación y subwoofers atronadores. Por último, mezclas todos estos elementos, le das una escopeta al jugador y¡que empiece la caza.

¿Qué acceso tuviste al juego para componer la música?

Tuve la oportunidad de visitar las oficinas de id Software durante dos días y pasar el rato con su impresionante equipo de sonido: Chris [Hite], Chad [Mossholder] y Ben [Carney]. Fue genial. A grandes rasgos, hicimos barbacoas, nos dedicamos a hacer el friki con sintetizadores y nos asesinamos mutuamente en partidas a muerte por equipos. Hablamos a fondo sobre la búsqueda de un nuevo sonido para DOOM. Algo que representara el universo de DOOM en su conjunto, que promoviera la acción y fuera agresivo y vigoroso. Durante el proceso de desarrollo, el equipo me mandaba vídeos y diseños. Cada vez que me enviaban algo nuevo, las ideas explotaban en mi cabeza.

¿Hubo algo concreto que inspirara tu enfoque único de los paisajes sonoros de DOOM?

Me pareció muy interesante que la UAC usara las fuerzas infernales como fuente de energía: la energía Argent. Imaginenlo: los móviles, los coches, los aviones, los drones, los sistemas defensivos, la bolsa, los marcapasos, todo funcionando con energía infernal. Así se me ocurrió la idea de corromper las señales sonoras de modos distintos, como con circuitos interrumpidos, altavoces que reproducen sonidos a tanto volumen que acaban destrozados, interferencias electromagnéticas en las viejas cintas de casete, etc. De ese concepto de la energía Argent nació una amplia gama de sonidos chirriantes.

Una parte importante de la banda sonora se apoya en los ritmos machacones y las percusiones. ¿Por qué?

DOOM es visceral, contundente y directo. Es primitivo. Las percusiones son instintivas, y me gustan las que pegan tan duro como el marine de DOOM. Cuando estás jugando, el ritmo es muy importante. La música sustenta este ritmo con una cadencia firme, y la percusión desempeña un papel fundamental para que la acción avance.

También llama la atención tu originalidad al utilizar sonidos discordantes. ¿Cómo consigues que den la sensación de combate caótico sin que se pasen de irritantes?

Es como cocinar. Si tienes un plato sabroso, puedes ponerle un poco de picante con una pizca de chile. Con la música, empiezas creando una base sólida y luego le añades un habanero infernal. A DOOM le encantan los chiles.

Pero del mismo modo que el chile te puede achicharrar las papilas gustativas, ¿cómo se crean temas que emocionen a los jugadores sin “quemarlos”?

Creo que la clave es lanzar un flujo constante de ideas musicales novedosas. DOOM es un juego muy dinámico que te obliga a mantenerte en movimiento, estudiar el entorno, recurrir a la estrategia para elegir armas y posiciones, administrar la salud, la munición y el blindaje… Hay que estar pendiente de muchas cosas. Musicalmente, tratamos de recompensar al jugador con cambios. La música puede volverse más dura, o más alegre, o a veces se empieza a oír un sintetizador distorsionado muy molón… Todos son refuerzos positivos para que el jugador sienta que es la caña.

La banda sonora recién lanzada no solo contiene los archivos del juego. Has compuesto pistas independientes más completas que amplían cada canción o tema. Háblanos del proceso.

Quería dar a los fans la mejor representación posible de la música. Cuando compones música para un videojuego, a menudo se divide en un gran número de piezas diminutas y es como un rompecabezas gigante. El motor del juego va montando esas piezas según lo que haga el jugador. Siempre es diferente, y el tema resultante será distinto si estás explorando, o luchando contra muchos demonios, o contra pocos, o contra un jefe, o si la salud escasea, etc. En los videojuegos funciona muy bien, pero la pega es que no hay “canciones” individuales para escuchar. Para el lanzamiento de esta banda sonora, he tomado esas piezas del rompecabezas y las he ampliado para crear canciones completas igual que si estuviera creando un álbum de música de DOOM.

¿Tienes una canción favorita de la banda sonora? ¿Cuál y por qué?

BFG Division fue una de las primeras ideas que me vinieron a la mente cuando visité las oficinas de id Software y, al ver la sala de láser gigante donde se oculta la BFG, me llegó la inspiración. Me lo pasé genial trabajando con los monólogos del Titán, y los usé para crear un homenaje a los discos conceptuales de los 70 y los 80 para contar la historia del protagonista (I. DOGMA, II. DEMIGOD, III. DAKHMA, IV. DOOM). El último tema que produje para DOOM fue Mastermind, que combinaba todas las técnicas musicales y procesos de composición que se descubrieron durante los dos años de trabajo en el juego.

¿Tienes algún momento favorito en el juego? ¿Algo que creas que ha cobrado vida con tu música?

Me encanta cuando el ascensor se abre sobre los logotipos y se escucha cómo se amartilla la escopeta mientras suena la percusión de “At Doom’s Gate”. Es algo que no tenía previsto y que se debe al genio creativo de la gente de id Software, que coordinó el sonido del arma con mi música. También está esa escena dramática en la que te vas obligado a ver cómo Olivia Pierce comete atrocidades terribles con los empleados supervivientes de la UAC. Musicalmente, utilicé una pista de la banda sonora original de Doom [1993], “Suspense”, y la reelaboré. Funcionó muy bien como tema para Olivia. El hecho de que “Suspense” aún funcione bien en un entorno moderno da fe de la potencia de la banda sonora de Doom que compuso Bobby Prince.

¿Te sorprende cuánto les ha gustado la banda sonora a los seguidores de DOOM? ¿Te ha llamado la atención alguno de sus mensajes?

Por supuesto que sí! Igual que se hizo con el juego, desde el principio creamos la banda sonora pensando en los seguidores de DOOM. Son increíbles. Me ha impresionado la cantidad de mensajes recibidos, los tweets, las versiones en YouTube, los tatuajes, los dibujos, las tartas… ¡Los fans de DOOM son lo mejor!

¿Qué le espera ahora a Mick Gordon?

Estoy echando un vistazo a la pizarra gigante que pende sobre mi cabeza y la lista de tareas pendientes es colosal. Hay un montón de cosas: alienígenas terroríficos, misterios lunares, robots asesinos, acrobacias en ingravidez, tráileres, colaboraciones, espectáculos en vivo, charlas… No me aburro.

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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