En Mayo de 2009, justo para cuando Valve estaba empezando a hacer respetar a la plataforma Steam ya hacía poco tiempo del lanzamiento de Left 4 Dead, un exitoso mod de Unreal Tournament 2K4 lanzado en 2005 veía su lanzamiento como juego individual. La premisa era un poco menos elaborada que el mata zombies de Valve, pero con un fuerte atractivo que -seguramente ayudado por las tendencias del momento- rápidamente lo convirtió en clásico de culto.

La experiencia de jugar Killing Floor era casi como un cuento fantástico de lo que es ser Master Race: Un juego hardcore cooperativo, mucha personalización, mods, servidores dedicados, posibilidad de levantar una LAN y exclusividad para la plataforma… y toneladas de “gore”.

Luego de muchos años de espera -una década, si se cuenta desde el lanzamiento del mod- Tripwire Interactive ya tiene casi lista la continuación de la saga, que retoma al desastre biotecnológico en donde dejó la primera parte, y se expande por toda Europa continental. Esto permite que, al contrario del juego original, enfocado solamente en Londres, podamos ver paisajes del resto de los paises del continente, siendo uno de los primeros, incluído en esta versión de Early Access, una devastada y a la vez espectacular Paris.

Cada uno de los elementos que han hecho tan popular al primer juego han sido expandidos en esta nueva entrega. Lo que era un conversión total sobre el motor Unreal Engine 2, ahora ha sido desarrollado desde el comienzo en una versión modificada de Unreal Engine 3, y definitivamente el apartado audiovisual es uno de sus puntos más altos, acompañado por un nuevo sistema de desmembramiento y sangrado de cada enemigo, ofreciendo unas escenas realmente espectaculares, sin que el rendimiento se vea afectado en lo absoluto.

La cantidad y variedad de los Zed -los mutantes resultantes del desastre apocalíptico- también ha sufrido algunos leves cambios. Nuevas especies, y sobre todo, nuevos comportamientos para cada una de las clases. Los mutantes poseen un muy interesante desarrollo de inteligencia artificial, más detallado que nunca, y no solo proponen un gameplay divertido y variado, sino que se ven afectados por las distintas dificultades del juego, agregando nuevos movimientos y ataques.

Cada detalle del juego tiene un origen basado en el original, y ha sido simplemente ajustado o mejorado, permitiendo que la sensación de nostalgia le agregue un condimento especial a la experiencia. Se sigue sintiendo Killing Floor, y por más que no sea algo totalmente innovador, esos reconocidos elementos nos devuelven momentos de pura diversión y adrenalina.

El juego también presenta unos muy apreciados avances técnicos, como unas nuevas animaciones, realmente espectaculares, que al fusionarse con los efectos de las físicas en tiempo real, y un excelente per-object motion blur, serán la envidia de muchos juegos triple A con similares pretensiones. Los niveles cuentan con una importante cantidad de objetos destructibles, que desparramarán gran cantidad de partículas al ser golpeados por cualquier disparo u objeto.

Solo hace falta imaginar las posibilidades que ofrecerá este lienzo al caer en manos de la comunidad, y sean utilizadas todas las herramientas que Tripwire ha prometido para los modders que busquen darle más tonos, enemigos y mapas a esta enorme experiencia.

El gameplay es otro de esos puntos que nos harán volver a las sensaciones del juego original, pero el desarrollo de las armas, tanto en los gráficos como en las mecánicas, es maravilloso. No solo tienen la efectividad que se merecen -a pesar de ser un juego sin crosshairs, como se debe- sino que se ven y sienten bien.

Un lindo detalle nos sorprende cuando apretamos la tecla para recargar -algunos lo hacemos cada vez que no estamos disparando- y si el arma está completa, nuestro personaje abrirá los cargadores para chequear que esté todo en orden. En cierta forma, le da un poco más de naturalidad y a la vez, nos enseña a dejarnos de molestar con repetir la misma acción.

Todavía se nota que quedan muchas cosas por pulir, pero no aparecen bugs que rompan la experiencia. Algunos detalles a corregir son los enemigos que terminan subidos a cosas que están atravesadas en su camino, los hitboxes tanto de la pistola de curación como de la soldadora están medio raros, y cada tanto fallan las animaciones de recarga y melee.

La vedette de esta pequeña muestra que ha liberado el estudio, antes de terminar todo el paquete, es el nuevo jefe del survival. El lugar que antes ocupaba el durísimo Patriarch, ahora es arrebatado por el exacerbado Hans Volter, un científico nazi de cien años de edad, de aspecto frágil pero nada fácil de vencer.

En lo que queda de su humanidad, mezclado con aparatos robóticos, Hans combina la dureza del Patriarch con una velocidad incontenible y unos ataques estratégicos que harán correr a nuestros héroes por todo el mapa. Además, como si este nuevo jefe fuera poco, Tripwire prepara varios jefes más para que la experiencia no caiga en uno de los pocos puntos flojos de su antecesor: La repetición.

La presentación de este nuevo personaje, junto al amplio abanico de clases para elegir y los nuevos perks personalizables dejan la sensación de que Tripwire se está guardando todas las sorpresas para un lanzamiento avasallante. No hay que olvidarse que el juego original nació con poco más que algunos mapas y un puñado de personajes, y a través de todo el ciclo de soporte el estudio británico no paró de agregar nuevos elementos hasta convertirlo en la bestia que fue.

En el estado en que se encuentra, Killing Floor 2 es absolutamente jugable y disfrutable. Los servidores parecen estar en orden (por suerte, también son dedicados) y toda la estructura de gameplay está presente. Es una buena oportunidad para acompañar a un juego que está aprovechando bien el programa de Early Access, y de paso, ir alimentando el hype hasta que sea lanzado en su totalidad.

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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