Iridium Studios, la casa de desarrollo detrás del pequeño RPG rítmico Sequence, nos presenta su nuevo proyecto: There Came An Echo. Y en este caso la ambición de Iridium es mucho mayor. There Came An Echo es un juego de estrategia en tiempo real que se basa en la idea de controlar a nuestras unidades mediante comandos de voz. Ya otros RTS han intentado esta aproximación, en especial a la hora de intentar buscar un sustituto adecuado para el teclado y el mouse a la hora de lanzar este estilo de juegos en consolas. El caso más emblemático seguramente es el de Tom Clancy’s Endwar de Ubisoft, que nos permitía controlar a nuestros ejércitos mediante comandos de voz, si bien tanto el control como el juego eran bastante rústicos.

Iridium Studios tiene la suerte de contar con una tecnología de interfaz de voz mucho más avanzada que la que tuvo Ubisoft en su momento. De hecho, los mecanismos de interfaz de usuario y control con la voz utilizados en There Came An Echo por momentos impresionan por su versatilidad y su fidelidad. Lamentablemente, There Came An Echo es un juego que se queda corto en algunos departamentos. Lo cual vamos a analizar a continuación.

There Came An Echo (TCAE de ahora en más) nos pone en el rol de Sam, nombre andrógino que funciona excelente de acuerdo a quien este tras el micrófono. Sam y su colega Val son una especie de agentes cibernéticos que, por motivos que al comienzo no son claros, han cobrado especial interés en la seguridad de un programador llamado Corrin. El juego comienza con una escena que recuerda mucho a The Matrix en la que deberemos guiar a Corrin alrededor de un piso de oficinas mientras hombres armados en trajes negros le dan caza.

A lo largo de las siguientes misiones Val, Sam y Corrin aunaran sus esfuerzos con un grupo de eclécticos personajes. Esta lista incluye a los otros tres personajes controlables, además de Corrin, que usaremos a lo largo de la campaña: Miranda, una mercenaria con pocas pulgas y mal humor que es el brazo armado del grupo; Grace, una joven de diecinueve años, prodigio de las computadoras y con su propia agenda personal; y Syll, hacker y espía con acento británico con capacidades extremadamente avanzadas.

La historia que nos presenta TCAE es bastante interesante e involucra a corporaciones, sociedades secretas, seguridad informática de alto nivel y secretos de esos que pueden cambiar el destino de la humanidad. La historia esta presentada de una manera bastante decente, más allá del discreto aspecto gráfico del juego, y se sostiene sobre un guión bastante bien armado y un trabajo de voces de primer nivel.

En cuanto a la historia hay dos elementos para criticar. El primero de ellos es la construcción de los personajes. No me ha gustado demasiado la charla entre los distintos personajes y las actitudes de los mismos. Miranda y Grace, principalmente, son dos personajes bastante estereotipados, y a Syll solo lo salva un giro argumental en el medio de la campaña, si bien tampoco es la gran cosa. El único de los personajes del juego que me ha parecido intrigante y bien escrito es Corrin, quien además funciona como una especie de personaje central que es nuestros “ojos” de cara a la historia.

Este último elemento es algo contradictorio, debido a que nosotros, como jugadores, encarnamos a un personaje (Sam) que en teoría sabe mucho más de lo que esta pasando que el propio Corrin, sin embargo vamos descubriendo la historia a medida que Corrin la va descubriendo. Es un elemento menor, pero rompe un poco la inmersión que logra en juego con otros aspectos, como puede ser el sistema de control.

El otro elemento criticable de la presentación de la historia, y esto es mucho más grave, es la propensión del juego a contarnos lo que pasa en lugar de dejarnos jugar. La campaña de TCAE no es extensa (alrededor de cuatro horas), pero casi la mitad del tiempo que dure la campaña nos lo vamos a pasar mirando “cutscenes” donde los personajes interactúan entre si y tienen charlas de mayor o menor importancia para la trama. En un juego de tan corta duración, pero con un gameplay bastante original e interesante, es una pena que semejante cantidad de tiempo se pierda en exposición. Es algo que vimos recientemente con el juego The Order 1886 en Playstation 4, y es una pena que estudios más pequeños de PC estén adoptando filosofías similares.

En el corazón de la jugabilidad de TCAE esta su sistema de reconocimiento de voz. La tecnología utilizada por Iridium para crear la interfaz de usuario controlada por voz es realmente excelente. El juego esta preparado para reconocer varios idiomas, que además del inglés, incluyen el español tanto en su variante europea como en su variante americana. Utilizando el sistema de reconocimiento de voz en español americano (mexicano en realidad) prácticamente no tuve problemas para ingresar los comandos en condiciones normales. Lo que es más, el juego nos permite personalizar nuestros propios comandos, sin la necesidad de calibrar la entrada. Solo basta con ingresar en forma de texto el comando que deseamos para una determinada acción y el sistema reconocerá perfectamente las palabras. De esta manera, es posible cambiar el comando “Corrin ataca a blanco uno” por “Corrin llena de plomo a blanco uno” y el juego lo reconocerá de forma instantánea. Sin dudas que es un sistema que puede dar lugar a muchas anécdotas chistosas.

A la hora de aplicar el sistema de control por voz en los escenarios de combate en tiempo real que nos presenta TCAE aparecen algunas fisuras en este gran sistema. Como punto positivo, los mapas están diseñados de manera que en casi todas las situaciones tendremos la oportunidad de planear nuestros próximos movimientos. El sistema de control por voz nos permite preparar “marcas” mediante las cuales nuestros operativos esperaran a nuestra señal para realizar una determinada acción. Si lo planeamos bien, es posible ejecutar un plan que nos permita aprovechar de manera muy efectiva las oportunidades de flanqueo y estrategia.

La estrategia que vamos a aplicar esta determinada principalmente por el armamento. Cada uno de nuestros operativos porta con si mismo una pistola, una o dos armas más, dos baterías de energía y algunos objetos que otorgan mayor precisión o daño con determinadas armas. La “munición” de las armas especializadas (todas salvo la pistola) es a la vez el escudo de nuestras unidades, por lo que utilizar el rifle de francotirador o la ametralladora de manera indiscriminada puede resultar en un peligro para nuestras propias tropas. Cada una de las armas especiales tiene una función diferenciada. Por ejemplo, el rifle de plasma genera daño de área, mientras que el rifle de precisión hace gran daño a distancia pero es fácilmente interrumpido por el fuego enemigo.

Lamentablemente, las estrategias a utilizar se ven limitadas por el escaso margen de maniobra con el que contamos. En cada escenario se encuentran determinados de ante mano distintos “nodos” a los que podremos mover a nuestros operativos utilizando los comandos de voz. Se entiende que esto es así para simplificar el uso del novedoso esquema de control del juego. Pero lamentablemente esta decisión de diseño presenta un problema doble: por un lado hace muy obvia cual es la solución a cada uno de los enfrentamientos. Siempre tendremos una posición desde la cual efectuar disparos de supresión, una posición más elevada donde colocar a un francotirador y un carril lateral que nos permitirá efectuar flanqueos. Por otro lado, la poca variedad de alternativas estratégicas hace que el juego sea demasiado sencillo y casi no presente desafío.

De hecho, el único desafío viene dado por el esquema de control. Como ya mencionamos, en una situación controlada el sistema funciona de maravillas. Pero al ponerlo a prueba en el fragor del combate típico de todo juego de estrategia en tiempo real empieza a exhibir varias fisuras. Por empezar, el sistema es incapaz de tomar varias órdenes de forma consecutiva, y tendremos que dejar pasar un tiempo entre una y otra para que el sistema no confunda dos órdenes de voz como una sola. Además, en el fragor de la batalla es casi natural para uno elevar el tono de la voz y acelerar la enunciación, lo cual también confunde al sistema. “You’re a little loud Sam”, advierte Val en múltiples ocasiones cada vez que me encuentro elevando demasiado la voz por sobre los sonidos de los disparos, y la verdad es que al final del día se vuelve algo frustrante. Mantener presionada la barra espaciadora reduce un poco el “ruido ambiente”, pero no llega a solucionar del todo el problema.

Como mínimo, es necesario reconocer el esfuerzo de Iridium Studios por intentar innovar en el género de la estrategia, y a la hora de intentar implementar un sistema de control novedoso. El sistema de comandos por voz puede tener un futuro brillante, en especial si lo pensamos de cara a la oleada de dispositivos de realidad virtual por venir. El reconocimiento de voz implementado para There Came An Echo es realmente excelente, y estoy ansioso por ver como evoluciona esta tecnología en el futuro.

Lamentablemente, el juego que se ha construido en torno a este sistema no es del todo bueno. Detrás de la historia interesante y los buenos valores de producción de There Came An Echo (en especial en cuanto al trabajo de voces, de un nivel muy profesional) hay un juego simple, corto y con poca variedad de estrategias. Esta simpleza se ve bastante agravada por la innecesaria cantidad de exposición presente en el juego. Nos gustaría estar más tiempo hablando y dando órdenes que simplemente escuchando lo que otros personajes tienen para decir. There Came An Echo es un noble intento, pero se queda corto en su ambición.

There Came An Echo - Review
Historia60%
Gameplay60%
Gráficos70%
Música y sonidos70%
Lo bueno:
  • Gran tecnología de reconocimiento de voz.
  • Buenos niveles de presentación.
  • La historia central es bastante interesante…
Lo malo:
  • … pero los personajes son bastante chatos.
  • Poca variedad de estrategias.
  • Demasiada exposición y cutscenes en una campaña corta.
60%Nota Final
Puntuación de los lectores: (1 Voto)
72%

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