Metal Gear Solid V: Ground Zeroes no es simplemente un prólogo. Es la carta de presentación, el curriculum vitae que resume la experiencia y dedicación de varias décadas de trabajo del equipo encabezado por nadie menos que el excéntrico y brillante Hideo Kojima.

Este pequeño tramo, que representa lo que podemos esperar de la experiencia que será The Phantom Pain, nos pone en la piel del Big Boss con la misión -la principal del juego- de rescatar a Paz Ortega, infiltrándonos en una enorme base militar oculta en suelo cubano, llamada Camp Omega, que es utilizada por los Estados Unidos como campo de concentración para los capturados en Cuba y Haiti. Es, sin lugar a dudas, la mayor expresión -dejando de lado la enorme serie de juegos- de la filosofía en contra de las guerras de Kojima, prácticamente parodiando a la desprestigiada base real de la bahía de Guantánamo.

Pero más allá del contenido, y lo brillante del diseño y la cinematografía de Kojima Productions, Ground Zeroes se destaca por la impresionante libertad que presenta como “patio de juegos” (“playground” queda más lindo). Es un juego de un solo nivel en donde tenemos la posibilidad de resolverlo rápidamente, al rescatar al objetivo principal, o pasearnos durante una gran cantidad de horas al intentar cumplir con el resto de las misiones y objetivos. A pesar de la alta densidad de fuerzas de seguridad, las enormes armas y maquinarias bélicas, y los prisioneros torturados, ahogados en sangre, Camp Omega se siente viva. Se siente como si se tratara de un verdadero escenario natural afectado por la fría mano de la humanidad, donde encontramos elementos familiares y nos sentimos parte de la situación.

Sin lugar a dudas, la presentación de este producto es un tanto controversial y particular. Pagar veinte dólares por una hora y media de juego lineal, aunque con incontables horas de rejugabilidad para el completista, es muy difícil de justificar. Pero es un producto que esconde mucho más de lo que se lee en las descripciones de Steam. En realidad, está lleno de historias por descubrir, tanto en los objetos y los diferentes personajes como al iniciar cada misión, que invitan a seguir profundizando y resolviendo de otras maneras, y además, es una gran demo técnica para lo que se viene.

Ground Zeroes nos muestra, por primera vez, las capacidades del Fox Engine al correr en nuestras computadoras, resultando -también- en una experiencia controversial. A pesar del soporte para 4K, las sombras suavizadas y la oclusión ambiental, mejoradas por Nvidia, y el más realista desenfoque de profundidad de campo, superficialmente, parece no destacar demasiado, y a medida que van cambiando los horarios de los eventos, con las respectivas variaciones en la luz natural, el juego parece ir perdiendo -progresivamente- toda su magia. Pero en la teoría y en los sistemas que lo componen se puede notar que no ha sido exprimido del todo, seguramente por sus raíces de consolas de generación pasada. Los personajes, las animaciones, los distintos elementos de iluminación de las texturas y sus efectos para cada material, y el agua recorriendo naturalmente sobre cada elemento con el que colisiona, son promesa suficiente para esperar lo mejor en el juego que lo seguirá.

Lamentablemente, también presenta problemas de base, como el “pop-in” (la aparición repentina) de objetos a una relativa corta distancia, y problemas en los niveles de detalle, también relacionados a la distancia en que estén ubicados los objetos. Esto no impide que la distancia de dibujado sea enorme, y podamos ver todo el complejo casi de una punta hasta la otra. Con problemas de este estilo, es difícil no acordarse del motor Anvil (y AnvilNext) de Ubisoft, que aún hoy en día sigue teniendo problemas similares. Solo resta esperar que Kojima Productions los sepan resolver a tiempo.

Cabe destacar que el estudio ha confiado lo suficiente en la potencia de su motor como para hacer que todas las escenas cinemáticas que componen a esta aventura sean representadas en tiempo real. Desde el menú, hasta el último momento en donde nos rodeamos de explosiones, enemigos y primeros planos, todo en Ground Zeroes está construido enteramente a partir de las herramientas del motor, que además no parece verse apretado en ningún momento, evidenciando una gran optimización de todos los elementos.

El resto de los componentes del juego presentes, quizá, son la prueba de que The Phantom Pain ya tiene su esqueleto finalizado, y solo faltaba agregarle el contenido. Big Boss ya cuenta con todos los movimientos reglamentarios de cualquier juego de sigilo y se adapta a la cobertura del mapa de una manera excepcional. Cuenta con varias armas y artilugios que, a medida que vamos avanzando en las misiones, se irán desbloqueando aún más, y se nos presenta con el brillante iDroid, un drone que nunca vemos pero nos da información acerca de las misiones, una vista aérea del mapa (tanto en esquema como una fotografía satelital), y nos comunica con nuestro soporte externo de misión. En algunos de los objetivos también nos proporcionará información adicional, como fotos o audio para reconocer a las personas y los entornos que nos interesa. Su aplicación parece ser brillante, y se puede esperar mucho más cuando en The Phantom Pain nos permitan recorrer el enorme mundo abierto que vienen prometiendo.

Definitivamente, Ground Zeroes no es un producto para cualquiera, pero si para los fanáticos y los que se disponen a disfrutar de un gran diseño y buenas ideas. Es un experimento que -lamentablemente- cuesta una importante suma de dinero que se podría utilizar para otra cosa, pero es muy difícil descartarlo por lo excepcional de su desarrollo. Como promesa de lo que se viene es realmente impagable. Quizá Kojima nos esté haciendo comprar una publicidad interactiva de The Phantom Pain, pero es un brillante manera de presentarlo.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes - Review
Historia75%
Gameplay95%
Gráficos75%
Música y sonidos80%
Lo bueno:
  • Excelencia en diseño y gameplay
  • Promete una enorme aventura para The Phantom Pain
  • Gran guión
Lo malo:
  • Estéticamente no deslumbra
  • Corta duración por un alto precio
  • Tener que esperar a The Phantom Pain
81%Nota Final
Puntuación de los lectores: (6 Votes)
65%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

7 Respuestas

  1. SiliciusEscipion

    81%? Wow! Esto sí que es exactitud, aunque se quedo corta la nota. Se merece un 82 cómodamente… 😛

    Responder
      • SiliciusEscipion

        Me parece un poco precipitada tu opinión sobre el reviewer. La nota está bien dada. Acorde a los demás sitios. El juego tiene un promedio de 80 en Metacritic. No nos olvidemos que esto es casi una demo técnica; una pequeña porción de lo que veremos en The Phanton Pain.

      • SiliciusEscipion

        No te los orompo más, no te precupés. Hablo con gente civilizada solamente.

Dejar una respuesta