A lo largo de los últimos años, en PC Master Race Argentina nos hemos concentrado en intentar traer una mirada profunda acerca del mundo del PC Gaming. Analizamos el presente del medio a través de reseñas de juegos y hardware, y tratamos de echar un vistazo al futuro con nuestros previews y noticias.

Pero hay una faceta del Gaming en PC que aún no hemos explorado: su pasado. A diferencia de las consolas de entre casa que hacen “borrón y cuenta nueva” con cada nueva generación, la PC nos brinda la chance de viajar en el tiempo y volver a vivir viejas aventuras como si fuera 1995 o 2004. Y no solo eso, sino que gracias al poder inacabable de la comunidad, podemos revivir aquellas viejas glorias con una nueva y bonita capa de pintura gracias a los numerosos mods que pueden conseguirse en la web.

Es por eso que hoy inauguramos una nueva sección llamada “Glorious Archives”, donde nos abocaremos a la tarea de explorar aquellos viejos juegos que marcaron tendencia. Desde Unreal hasta Commandos, desde Master of Orion hasta SHOGO. Juegos que seguro recuerden y otros que quizás no tanto. Pero con algo seguro: tenemos de donde elegir.

Y como siempre, nuestro estándar es buscar la mejor fidelidad posible, por lo que además de recordar un poco de que se trataban aquellos juegos, vamos a explorar internet en busca de los mejores mods gráficos disponibles y dejar en cada entrega una pequeña guía sobre cómo hacer que nuestro viejo juego que jugábamos en 320×240 en un monitor CRT de 14 pulgadas podamos disfrutarlo en 1080p en nuestros monitores modernos.

Nuestra primera entrega se trata sobre un juego que en su momento fue totalmente revolucionario, marcando tendencia en cuanto al comportamiento de los enemigos, el uso del sonido y el gameplay emergente. Un juego donde valía más la paciencia que la puntería. El ancestro de todos los juegos de “stealth” modernos y la vara por la cual aún se mide al género entero: Thief: The Dark Project, de Looking Glass Studios.

“Comes a man to rescue me. Poor man. The Keepers have sealed the door and only they know how to open them. Cross you the bridge to the grotto of the Keepers’ Sentinel. Stand you on the pedestal, and illuminate the statue with fire. Then you can discover the secret of the Talismans.”

Estas palabras me atormentaron durante años. Cuando jugué por vez primera a Thief: The Dark Project, yo era apenas un adolescente con muy limitados conocimientos de inglés. Había logrado navegar con éxito a través de los primeros cuatro escenarios del excelente juego de Looking Glass Studios. Pude robar el cetro de la mansión de Lord Bafford, infiltrarme entre las sombras en la prisión de los hammeritas y hasta descender a las profundidades de las criptas de Bonehoard y vivir para contarlo. Pero al llegar a la Catedral mi progreso se detuvo en seco. Thief era un juego con mecánicas de gameplay revolucionarias para su época, y una de esas mecánicas era darle al jugador la chance de escuchar conversaciones desde la oscuridad. Cuanto más cerca estuviéramos del lugar de la conversación, mejor podíamos escuchar lo que se decía. Es por eso que estas conversaciones no tenían subtítulos, ya que de poseerlos la originalidad de la idea quedaba anulada. Pero claro, el juego estaba en el idioma de Shakespeare.

Llegué entonces a la catedral solo para encontrar su puerta cerrada con cuatro sellos. En la parte trasera del edificio, a través de una pequeña ventana, pude vislumbrar aquello que venía a buscar: El Ojo. Solo era cuestión de encontrarle la vuelta a como entrar a la catedral, despachar o evitar a los guardias y el problema estaba resuelto. Pero entonces El Ojo habló: “comes a man to rescue me. Poor man…”. El Ojo habló, y yo no entendí. Busqué, exploré, me volví loco, pero no encontré la forma de avanzar. Era un tiempo antes del internet como hoy lo conocemos (yo ni tenía internet en mi casa) así que simplemente abandoné el juego. No fue sino hasta varios años después que decidí volver a intentarlo, armado con un conocimiento del inglés más refinado y la chance de buscar la traducción de las palabras de El Ojo en la web. Por fin pude descubrir el secreto y avanzar en la historia: “Stand you on the pedestal, and illuminate the statue with fire”. Thief: The Dark Project fue un juego que me costó casi siete años para poder terminarlo. Aún así, no me arrepiento para nada, ya que es uno de los juegos más importantes de la historia.

A Game of Sound and Shadows

Hoy consideramos a Thief una saga venerable. Basta con preguntarle a cualquiera lo suficientemente versado en el mundo de videojuegos acerca del género de infiltración (Stealth Genre) para que el juego de Looking Glass sea recordado con añoranza. Y si bien luego de su lanzamiento Thief gozó de un gran recibimiento y de un enorme éxito comercial, en un comienzo las cosas fueron muy diferentes. Para comprender un poco de la historia de Thief, tenemos que remontarnos al lejano pasado del PCGaming y recordar un poco como eran las cosas en aquel momento.

Los años 90 fueron los años de gloria del First Person Shooter. Desde Wolfenstein 3d y Doom los shooters no pararon de crecer: Heretic, Duke Nukem 3D, Dark Forces, Quake, hasta 007 Golden Eye 64 o Turok en la consola de Nintendo. El género era sin dudas el más popular y el más rendidor de la industria. En 1998 (año del lanzamiento de Thief), la tendencia solo se hizo más fuerte con la aparición de joyas como Unreal de Epic Games o un pequeño juego llamado Half-Life. En este contexto, un joven estudio de Massachussets llamado Looking Glass Studios comenzó a trabajar en su próximo juego. Al mando del equipo: Ken Levine.

 

Pero en un comienzo Thief no era un juego de infiltración, y ni siquiera se llamaba Thief. La idea básica del estudio era hacer un juego con perspectiva en primera persona pero donde el combate no dependiera de las armas de fuego sino de armamento medieval. Entre las ideas iniciales estaba la curiosa noción de un juego con Zombies Comunistas que solo podían ser derrotados a espadazos. El concepto fue evolucionando poco a poco hasta convertirse en un proyecto definido: Dark Camelot.

Dark Camelot iba a ser un juego que tenía por objetivo poner de cabeza las leyendas artúricas, donde Mordred sería el héroe y Arturo el villano. La idea del juego era mezclar la acción cuerpo a cuerpo en primera persona con el uso de hechicería y la infiltración, al tiempo que se incorporaban elementos narrativos. Para esta etapa del desarrollo Levine ya había abandonado el estudio y fue remplazado por un corto periodo por Warren Spector (que luego se marcharía a formar su propio estudio, Ion Storm, y a trabajar en Deus Ex). Hasta que finalmente el liderazgo del proyecto cayó en manos de Doug Church. Para este momento Looking Glass empezó a experimentar serios problemas financieros. Dark Camelot no estaba cumpliendo con las expectativas y el juego no estaba ni cerca de parecerse a un producto terminado.

A raíz de los recortes en el presupuesto y en el personal, el equipo decidió enfocarse en el aspecto de infiltración del juego, y Dark Camelot pasó a llamarse The Dark Project. Pero aún no había confianza sobre el futuro del proyecto en general. Debido al clima reinante en el mundo de los juegos en primera persona, muchos consideraban que un juego donde se premiara evitar la violencia en lugar de buscarla estaba destinado al fracaso. Pero el equipo de Looking Glass no bajó los brazos. El trabajo continuó enfocándose en mejorar al extremo las rutinas de la IA y las simulaciones de sombras y sonidos. Para mejor, el lanzamiento en 1998 de juegos como Tenchu: Stealth Assassins, Metal Gear Solid y Commandos: Behind Enemy Lines reforzó la noción de que juegos que privilegiaran la infiltración inteligente por sobre la violencia frenética tenían un lugar valioso en el mercado. Entonces, The Dark Project recibió la última modificación de su titulo, y pasó a llamarse Thief: The Dark Project. Sin dudas que la gente de Looking Glass quería demostrar con este titulo donde estaba puesto el énfasis del Gameplay. El 30 de Noviembre de 1998, Thief: The Dark Project, fue lanzado oficialmente.

Garrett, The Master Thief

El mundo de Thief es realmente algo singular. Parte Steampunk, parte fantasía medieval y parte “otra cosa” que no se puede definir bien. El ambiente que se respira en cada uno de los escenarios asalta los sentidos con firmeza y personalidad. Y esto a pensar de la limitada paleta de colores utilizada para el juego. Todos los acontecimientos que ocurren en The Dark Project (y sus posteriores secuelas) se centran en una ciudad, escuetamente llamada “La Ciudad”. En este monstruo de madera, piedra, metal y vapor habitan las tres principales facciones de esta saga. Por un lado están los Hammerites, fanáticos religiosos que veneran al Dios Creador. Y que usan el martillo como símbolo del progreso de la técnica y como herramienta para “corregir” las cabezas de los impíos. En las antípodas ideológicas se ubican los paganos, un grupo anárquico que sostiene en alto los valores asociados con el mundo natural y adora a “The Trickster”, una figura divina que encarna el caos y la confusión. Finalmente, los Keepers son los encargados de velar por la neutralidad y el orden de las cosas, buscan a toda costa mantener el balance.

En el medio de este remolino de fe, ideología y conflicto se encuentra Garrett, el personaje que encarnaremos a lo largo del juego y de la saga. Entrenado desde niño en las artes de la infiltración y el subterfugio por los Keepers, Garrett abandonó a la orden debido a que no estaba de acuerdo con los ideales profesados por los guardianes del balance. En cambio, Garrett profesa sus propios ideales: robarle a los demás, y dárselo a si mismo (lo que igual no quiere decir que el personaje no tenga un fuerte sentido de la moral). Y La Ciudad es un lugar más que adecuado para este tipo de actividad, ya que no solo es el hogar de las tres facciones, sino de una gran cantidad de acaudalados nobles que esconden suculentos tesoros en sus palacios y mansiones. Garrett es un maestro ladrón, y como tal cuenta con un arsenal de armas y habilidades que le ayudan a completar su trabajo. Pero Thief no es un juego más, sino que es tal vez el único juego en la historia del medio en hacer de la infiltración algo creíble, realista y divertido al mismo tiempo. Mucho de eso tiene que ver con sus excelentes mecánicas de juego y con su maestría en el uso de la perspectiva y el ambiente.

Siempre me pregunté: ¿Por qué, tras todos estos años, es el modelo “Metal Gear Solid” de infiltración el que triunfó y el sistema de Thief ha sido olvidado? Siendo dos juegos que salieron casi al mismo tiempo, Metal Gear Solid y Thief no podrían ser más diferentes. Sin entrar en discusiones acerca de la seriedad de Thief y la deliciosa ridiculez de la obra de Kojima (Acá depende de los gustos de cada uno que tipo de narrativa cae mejor), la gran diferencia entre estos dos juegos esta en sus mecanismos de infiltración. Metal Gear Solid, como muchos otros juegos que le siguieron, usa el concepto de “cono de visión”, los NPC enemigos reaccionaran solo si cometemos la torpeza de entrar en el pequeño cono que representa el alcance de su vista, lo cual nos es indicado con el ya icónico sonidito y el símbolo de exclamación. Además en Metal Gear Solid hay un sistema de uso del sonido bastante rudimentario, que se centra en golpear la pared para llamar la atención de los guardias y poco más. Thief en cambio utiliza un sistema mucho más refinado.

Tomemos por ejemplo las sombras. Thief es el primer juego en utilizar el sistema de luces y sombras como una mecánica de Gameplay. Las sombras son el mejor aliado de Garrett, y mientras permanezcamos en ellas seremos prácticamente indetectables para los enemigos. Si en cambio somos pillados a la luz por algún guardia enemigo, este nos detectará aún si se encuentra a mucha distancia. No existe en Thief la idea del “cono de visión”, si creemos que un guardia puede vernos, lo más seguro es que pueda vernos. Pero los guardias no solo pueden vernos, también puede oírnos. Thief es, además, el primer juego en implementar el sonido como una mecánica clave de Gameplay, y por más que me esfuerce no puedo recordar otro juego por fuera de esta saga que implemente un uso tan realista de las distintas superficies en relación con el ruido de nuestros pasos. Jugar Thief es aprender a odiar la cerámica y a amar la alfombra, ya que la primera hace ruido como si una manada de elefantes enojados estuviera recorriendo el lugar, y la segunda nos permite desplazarnos velozmente sin llamar para nada la atención. Pero no es solo el ruido de nuestros pasos a lo que tenemos que prestarle atención, ya que detenerse a oír el movimiento de los enemigos será clave para permanecer indetectado. Thief posee un excelente sistema de simulación de ecos y distribución de las ondas de sonido, que nos permite detectar con precisión la dirección de la que provienen los sonidos y hasta escuchar conversaciones o movimientos en cuartos contiguos.

Y los NPC de Thief son inteligentes. Esto no es una declaración hecha a la ligera, porque realmente lo son. Cada NPC enemigo en el juego tiene una rutina de movimientos y patrullas a lo largo de los niveles que nos asegura que ningún momento vamos a estar 100% seguros. Pero lo más increíble es la naturalidad con la que actúan. A diferencia de la mayoría de los juegos de aquella época (y para que vamos a mentir, de la mayoría de los de esta época también), los enemigos de Thief tienen tres estados de alerta. El primer estado es cuando les parece ver u oír algo poco habitual, tal vez nos vislumbren pasando rápidamente de la luz a la sombra u oigan el disparo de una de nuestras flechas, por lo general se limitaran a decir algo así como “bah, seguro era mi imaginación” y volverán a recorrer su patrulla habitual y a realizar las rutinas programadas para cada uno de ellos. En segundo lugar tienen un estado de sospecha, en el que se pondrán a investigar cualquier cosa inusual. Y son realmente buenos descubriendo cambios en el escenario, ya que pueden detectar cuando una puerta que se suponía debía estar cerrada esta abierta o una mancha de sangre en el suelo. Finalmente poseen el estado de agresión propiamente dicho. Aquí pueden pasar varias cosas, un NPC armado atacará a Garrett de inmediato, pero un NPC sin armas (por ejemplo, un sirviente) correrá a los gritos en busca del guardia más cercano. Si decidimos luchar podemos intentar matar a nuestro agresor, pero si lo herimos lo suficiente buscará huir para encontrar refuerzos.

Pero luchar es siempre el último recurso, por varios motivos. Para empezar Garrett es un ladrón, no un guerrero, y sus habilidades marciales son limitadas, así como su stamina. En los niveles más altos de dificultad a duras penas podremos salir victoriosos contra un solo sacerdote hammerita en combate abierto, ni hablar si nos enfrentamos a dos o más. Pero además el juego se rige por la máxima de que la violencia es el recurso de un amateur, y Garrett es un profesional. Esto queda reflejado de forma magistral en la manera en que fueron implementados los niveles de dificultad, otro elemento único de Thief al que me cuesta mucho encontrarle ejemplos similares en otros productos. Al aumentar la dificultad de cada misión en Thief: The Dark Project no solo estaremos reduciendo la resistencia de Garrett al daño, sino también modificando la estructura de la misión en si misma. Además de que tal vez nos encontremos con algunos guardias más que en dificultad normal, en los niveles de dificultad “difícil” y “experto” estaremos agregando nuevos objetivos a la misión de Garrett. Estos objetivos pueden ir desde cosas accesorias como obtener más botín extra en cada escenario o robar algún otro objeto de importancia, hasta elementos que cambian totalmente la aproximación a cada misión, fundamentalmente la prohibición de matar seres humanos.

The tools of a professional

Para lograr sus objetivos, Garrett cuenta con un excelente menú de opciones. Sus herramientas son las de un profesional, y la mayoría no se enfocan en brindar muerte, sino en generar utilidad y opciones frente a los distintos problemas. Garrett tiene su espada y su arco con flechas de punta ancha para cuando es necesario acabar con un enemigo, pero además cuenta con una gran variedad de flechas especiales. Las famosas flechas de agua permiten extinguir antorchas para generar zonas oscuras o combinadas con agua bendita se transforman en un arma formidable contra los no-muertos. La flecha cuerda es una excelente herramienta para alcanzar zonas secretas o descubrir atajos en cada uno de los escenarios, siempre y cuando encontremos superficies de madera para usarlas. La flecha de musgo nos da la chance de transformar una ruidosa superficie de cerámica en una silenciosa alfombra y así enmascarar nuestros movimientos. Y las flechas de gas y de fuego son siempre bienvenidas para cuando es necesario caer con la artillería pesada. También disponemos de otras herramientas, como las siempre útiles ganzúas, o las bombas de luz que nos permiten huir de las situaciones más incomodas. A lo largo del juego todos estos objetos son necesarios y hay docenas de oportunidades para usar cada uno de ellos. Que tan útil nos sea cada uno depende de la inteligencia del jugador y su capacidad creativa para enfrentar los distintos obstáculos. Thief es un juego que nunca nos lleva de la mano. Tal vez la mayor evidencia de esta última afirmación puede encontrarse en la manera en la que esta implementada la noción de “mapa del nivel”. Cuando en otros juegos tenemos un radar que nos detalla la estructura del escenario metro por metro, aquí solo tenemos rudimentarios bosquejos hechos a mano de la mansión o complejo a asaltar. Esto es excelente por dos razones. En primer lugar porque hace mucho más interesante la exploración. Y en segundo lugar porque evita la burda anacronía presente en otros juegos de ambientación medieval donde tenemos un hermoso mapa satelital de todo el mundo a nuestra disposición.

Pero tal vez la principal diferencia, y la más fundamental, entre Thief y la gran mayoría de los juegos de infiltración que le siguieron es la perspectiva. A mi entender, la perspectiva en tercera persona en un juego de infiltración es un “cheat” en si misma. ¿Que tiene de peligroso asomarse por una pared cuando en realidad nuestro personaje esta totalmente cubierto y nosotros estamos viendo lo que hay a la vuelta de la esquina desde una perspectiva completamente artificiosa? Muy pocos juegos han vuelto a usar la perspectiva en primera persona combinada con mecánicas de infiltración. Dishonored lo ha intentado, sin demasiado éxito a mi entender, ya que el juego se sostiene demasiado sobre el uso de superpoderes y la confrontación. Más exitoso ha sido el reciente Alien Isolation, que sin alcanzar la altura de Thief ha aplicado bien algunas de las lecciones de los clásicos de Looking Glass, pero la mayoría de los juegos modernos que reciben el calificativo de “stealth game” en realidad se sostienen sobre mecánicas básicas y probadas de juego en tercera persona, que hacen del Gameplay algo necesariamente artificioso y poco creíble.

Diecisiete años después. Thief: The Dark Project sigue siendo el rey indiscutido del género. En mi humilde opinión, el único juego que ha sabido superarlo fue su propia secuela, Thief 2: The Metal Age, que supuso un refinamiento de todas las mecánicas presentes en The Dark Project. Ni siquiera la tercera entrega de la franquicia estuvo al nivel de las dos primeras entregas. Y mejor ni hablemos del reciente reboot, que merece un articulo aparte solo para describir todo lo que se ha hecho mal con el nombre de la saga.

Thief: The Dark Project no es un juego perfecto, en su momento recibió pesadas críticas por sus gráficos desactualizados, bastante pobres para un año en el que Unreal y Half Life habían elevado un peldaño más las capacidades de la PC. Y también por la propensión del juego a transformarse en un Survival Horror del montón en las misiones que involucraban monstruos (Zombies, espíritus o esos molestos Burricks) en lugar de enemigos humanos. Sin embargo, es imposible negar la importancia de este titulo. En una época donde hacer un shooter de acción era sinónimo de éxito asegurado, la gente de Looking Glass se animó a más. Crearon un juego revolucionario, con unas mecánicas de Gameplay inéditas hasta el momento y con un enfoque totalmente novedoso. La historia les dio la razón, y con la fuerte apuesta vino un gran éxito, con 500.000 copias vendidas hasta el año 2000, The Dark Project fue el juego más redituable para la empresa.

Se que son otros tiempos, que los costos ya no son los mismos y que un fracaso puede tener un impacto muchísimo más grande ahora que en los noventa, pero… ¿No sería genial si más empresas del presente se animaran a arriesgarse un poco más como hizo Looking Glass en su momento?

Diría que si. Que es justo lo que necesita el mercado AAA.

Sharper Shadows

Como dijimos. Thief no era el juego más bonito del barrio en su momento. Y al día de hoy puede ser realmente chocante ver sus diseños poligonales, sus texturas chatas y su limitada paleta de colores. Pero por suerte estas son las gloriosas tierras de la raza maestra, y los superpoderes de la fantástica comunidad de PC llegan una vez más al rescate.

Para empezar, la versión recomendada para lanzarse a la aventura es Thief: Gold en Good Old Games (GOG.com). Esta versión libre de DRM tiene la ventaja de estar actualizada hasta el último parche oficial y preparada para funcionar correctamente en sistemas operativos modernos. Thief Gold es la re-edición que Eidos Interactive lanzó de The Dark Project en el año 2000, y además de contar con varios rebalanceos en los sistemas de juego y el diseño de las misiones, también viene con tres misiones inéditas que habían sido suprimidas del juego original por falta de tiempo, lo que supone nuevos enemigos, nuevos escenarios y nuevas sorpresas.

Para agregarle algo de Eye-Candy al asunto vamos a usar el mod llamado Thief Gold HD Textures Mod. Tengan en cuenta que no existe una versión de este mod para Thief: The Dark Project, sino que solo está disponible la versión para la edición Gold. Este mod agrega texturas mejoradas a varios elementos del juego, como los cuadros, los carteles, los escudos o distintos objetos que podemos encontrar en cada uno de los mapas.

Para instalar correctamente el mod hay que seguir los siguientes pasos:

  1. Realizar una instalación limpia de Thief Gold actualizada a la última versión disponible del juego. La edición de GOG.com es ideal.
  2. Instalar TFix, Se trata de un parche no oficial que corrige y soluciona varios inconvenientes con el juego. Es importante instalar TFix antes de instalar el ModHD, ya que es un requerimiento. Pueden descargarlo de este link. TFix además es el programa encargado de agregar resoluciones modernas a Thief Gold.
  3. Descargar el Mod Thief Gold HD Texture Mod desde Moddb.
  4. Instalar el ModHD. Simplemente correr el instalador e instalarlo, no tiene muchas vueltas.

Una vez instalado hay dos configuraciones más que se pueden hacer. En la carpeta del juego vamos a encontrar dos programas: Water_Mod_Tool y NewDark Settings. Water_Mod_Tools nos permite elegir entre cinco modelos diferente de efectos de agua (mi favorito es el número 3). NewDark Settings nos permite modificar valores de Antialiasing, efectos de postproceso y bloom entre otras cosas. Acá hay que experimentar un poco hasta encontrar el balance deseado.

Recomiendo además jugar disminuyendo la gamma lo más posible. Este juego se disfruta mucho más cuando la oscuridad realmente rodea a Garrett. En su momento la gente le subía la Gamma al máximo ya que en los monitores antiguos no podía apreciarse nada dentro de las sombras, pero con nuestros monitores modernos aún vamos a poder distinguir contornos y objetos incluso en los pasajes más oscuros del juego.

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