Muchos desarrolladores de videojuegos parecen haberse olvidado -desde hace mucho tiempo- que la búsqueda primordial en esto de jugar es, simplemente, pasar un rato divertido. Desde los inicios de Playstation -justamente, dos décadas- los videojuegos han sido apuntados a contar historias “maduras”, representando “situaciones difíciles”, conflictos bélicos, o momentos depresivos, buscando dejar algún tipo de mensaje o aprendizaje en los jugadores. Pero muchos gamers, más de una vez, repudiamos que esto de jugar se haya convertido más en un drama, un castigo para nuestros tiempos de ocio, que en algo para despejarnos y dejarnos llevar.

Con Far Cry 3, Ubisoft había explorado un estilo tan fresco como repudiado, y aunque muchos señalarán con sus índices acusadores el uso de la palabra “fresco” para describir a un first person shooter de mundo abierto, la realidad es que la frescura de la experiencia no estaba estrictamente atada a los conceptos básicos del género, sino que iba un poco más allá, al espíritu y la dinámica de cómo estaba presentado.

Far Cry 4 toma la posta de lo que se mostró en la entrega anterior de esta serie sin continuaciones. Bajo la temática de ser un indefenso forastero en una tierra hostil, volvemos a enfrentarnos a un tirano de la mano de un grupo rebelde que pretende cambiar la situación de toda una población. Nos metemos en la piel de Ajay Ghale, hijo de Ishwari y -como se nos recuerda todo el tiempo- de Mohan Ghale, líderes del movimiento armado Senda Dorada, en una misión personal para devolver las cenizas de su madre a la tierra que lo vio nacer, que rápidamente se torna secundaria en el momento en que es secuestrado por Pagan Min. Es bajo estos simples parámetros donde este juego se apoya para corrigir uno de los principales problemas que se sentían en el anterior, simplemente despreocupándose del mensaje o la exactitud científica.  Mientras que Far Cry 3 se la pasaba tratando de mostrarse adulto, complejo, clásico, y fallaba en explicar cómo un americano promedio, de buena vida, se convertía rápidamente en una máquina de matar, Far Cry 4 no se pone colorado al dejarnos a mano un arsenal, un salvaje mapa y una brutal guerra para combatir desde el primer minuto. Quizá sea su mejor acierto, dejando en evidencia que la mejor parte de su antecesor estaba en el momento en que presionábamos el gatillo.

Por ese lado, este juego es tan completo como la tercera entrega de la serie, con movimientos precisos y rápidos que le dan una dinámica única, casi desde el primer momento. Nuestro Ajay Ghale es, prácticamente, un héroe de acción de película oriental, que tiene la capacidad de saltar por techos, colgarse de cualquier pared, correr y tirarse al suelo como si se tratara de un gran felino, y sobre todo, manejar una amplia variedad de armas de manera excepcional. Desde las pequeñas pistolas de bolsillo, pasando por el siempre útil arco, y llegando hasta los RPG y lanzagranadas, el gunplay ofrece una experiencia que siempre se mantiene divertida, y justamente, esa sensación de ser una máquina de matar, un héroe imposible, lo hacen tan atractivo con respecto al resto de las propuestas de shooters. Literalmente contamos con decenas de armas distintas, a las que podremos modificarles las miras, los cargadores y aplicarles cambios estéticos.

Este nuevo mapa agrega una mayor verticalidad a la amplia variedad que había en el archipiélago Rook, de la entrega anterior. Apenas comenzada la campaña contaremos con la posibilidad de escalar ciertas salientes con el uso del grappling hook, y más adelante, se nos permitirá planear fuera de enormes caídas con el uso del excitante traje aéreo (wingsuit). Sumados a la consistente fórmula de gameplay de mundo abierto, Far Cry 4 presenta algunos ajustes brillantes, como la posibilidad de dejar que los vehículos naveguen automáticamente por los caminos, mientras nosotros podemos apuntar y disparar más cómodamente, y más adelante, abalanzarnos sobre otros vehículos para capturarlos. Han resuelto -como si la solución hubiera estado frente a sus narices pero recién ahora se dieran cuenta- que las medicinas se fabriquen automáticamente al cortar las plantas verdes, para no interrumpir el flujo de la acción. Entre otras cosas, son ajustes sutiles a una estructura muy bien establecida, pero hay algunas sorpresas un poco más atrevidas: La cima de toda esta irracional acción se encuentra en la posibilidad de subirnos y comandar elefantes, que rápidamente se convierten en una de nuestras más importantes estrategias de choque.

Como buen juego de acción sand-box, no podía haber estado corto de artilugios, entre los cuales disponemos de las cuatro jeringas con distintos efectos, presentadas en el 3, para curación, mejora de los sentidos, resistencia y mejoras de habilidades. Se le suman flechas explosivas e incendiarias, chalecos de resistencia, las clásicas granadas y molotovs, y una particular nueva función para los pedazos de carne que recuperamos de los animales que cazamos: Ahora podemos lanzarlos en medio de un grupo de enemigos para que depredadores de la zona se acerquen y los asesinen.

Que esté tan bien definido como un juego simplemente dedicado a divertir, con un nivel de diseño muy alto, no quiere decir que hayan descartado por completo la narrativa que lo acompaña, y hasta en este apartado han encontrado unos nuevos ajustes muy interesantes, que acompañan a la dinámica ágil de todo el paquete.

Los Senda Dorada tienen dos jóvenes líderes que nos utilizarán como herramienta para cumplir con las distintas misiones. Uno es Sabal, un tradicionalista, fanático del mensaje de Mohan Ghale, quien está dispuesto a todo por mantener intacta la ideología del movimiento y las tradiciones de su cultura; la otra es Amita, la primer integrante femenina de la Senda Dorada, quién busca impulsar a la causa mediante ideas más radicales, desde asesinatos en masa, hasta con el uso de los recursos de narcotraficantes, que además vive obsesionada con poner en evidencia la constante desvalorización que sufren las mujeres, y como algunas -como su pequeña protegida Bhadra- son condenadas a ideas irracionales de las religiones y los caprichos de los hombres. Esta dualidad de líderes posibilita una nueva vuelta de tuerca a la establecida estructura de mundo abierto, ya que al ofrecernos cumplir con las misiones principales, cada uno de ellos nos exigirá un resultado distinto, y es así como nos pondremos tanto a uno a favor, como al otro en contra. Al final cada misión deberemos enfrentar los reclamos y acusaciones de quien no ha sido escuchado, y la campaña apuntará a un árbol distinto de opciones.

Como cuando en Batman: Arkham City nos encontrábamos con historias de otros villanos que no eran parte de la trama central de Joker, en Far Cry 4 tenemos varios arcos argumentales paralelos que incentivan más a recorrer esta extensa Kyrat. Están separados de las tradicionales side-quests porque cuentan con personajes centrales que cumplen distintos roles, siempre orbitando a la tiranía de Pagan Min. Nos encontraremos con el fanático religioso -adicto a las armas- Longinus, para derribar a las “ovejas descarriladas”; Los junkies Yogui y Reggie, quienes nos meterán sustancias alucinógenas en el cuerpo, para arrastrarnos hacia otros planos astrales; La pasional Noore, quién hará todo lo posible por recuperar a su familia, a la vez que administra los eventos en la mortal arena; El desorientado Hurk, un mercenario divirtiéndose en lo que parece ser su hábitat natural, por más que no logre entender de qué se trata el conflicto; Un modisto llamado Mumu Chiffon, obsesionado por mantenerse vigente luego de haber tenido diferencias con Min, usando a nuestro protagonista como catalizador de su trabajo; y varios coloridos personajes más.

Cada uno de ellos ofrecerá nuevas misiones que no se parecen entre sí, desde atacar puestos por el solo hecho de generar caos, pasando por ir a recuperar diamantes, cazar animales raros, correr carreras, liberar rehenes, y hasta informarnos más sobre esta exótica cultura de los Himalayas. Es uno de los factores más importantes a la hora de mantener esta experiencia divertida, porque no solo es un sand-box con una enorme cantidad de misiones y un mapa en constante movimiento, sino que nada de lo que hagamos se termina de parecer del todo con algún otro objetivo. Hay estructuras que se repiten (asesinatos, captura de puestos, captura de vehículos, stealth), pero nunca hay dos misiones siquiera parecidas. Aunque también hay de lo otro.

Kyrat tiene sus espacios vacíos ocupados por otra enorme cantidad de side-quests más simples, con menos carga argumental, que solo hacen de soporte para aumentar de niveles y conseguir más dinero. Las hay de rescatar rehenes, de cazar, de eliminar objetivos, y unas un poco más interesantes, aleatorias, que se cuelan en medio de nuestros viajes, como la posibilidad de robar o destruir camiones con provisiones, eliminar a algún mensajero en viaje, o simplemente defender a nuestros aliados mientras se están enfrentando a enemigos o la propia fauna salvaje de este enorme ecosistema. Cada uno de estos pequeños momentos le dan a Kyrat una vida inigualable, que muchos juegos han querido recrear mediante el uso de enormes grupos de personas, mientras que en este solo hace falta que se crucen en nuestro camino y actuen como si estuvieran haciendo algo que no ha sido generado por nosotros.

Esta región ficticia de los Himalayas es la verdadera protagonista de todo este grupo de factores bien desarrollados. Cada uno de los momentos, las personas, los animales y el conflicto en general, le dan una personalidad única, pocas veces vista. Kyrat nos deja mirar a cada uno de sus rincones, admirar la construcción de todos sus excelentes paisajes. Hay verdadera vida en todo este mundo virtual que no parece tener límites, porque la naturaleza misma parece haber calculado exactamente por donde podremos ir, y hasta donde podremos ver. La suavidad con la que se han definido las zonas de este juego son uno de los puntos a destacar del brillante diseño general de todos sus aspectos. Cuando un mapa está tan bien construido, las paredes invisibles -definitivamente- son cosa del pasado.

Como todo juego de Ubisoft de los últimos tres años, Far Cry 4 comparte muchos elementos de esta fórmula universal que utiliza la marca: Torres a capturar para descubrir sectores del mapa, mejora de armas, mejora de habilidades, etcétera, pero en este caso, queda realmente bien, como si hubieran encontrado el lugar justo para que no moleste, mientras que la carrera para llegar al 100% de la aventura se da naturalmente.

Por suerte -o a pesar, dependiendo de los gustos- los puntos flacos de esta gran obra no se encuentran en el medio de la campaña, sino en sus modalidades accesorias. El modo online competitivo, que en esta ocasión lo han desarrollado -muy acertadamente- como si se tratara de historias de rivalidades entre soldados de la civilización y soldados de la selva, no brinda atractivos suficientes como para dedicarle demasiado tiempo. Principalmente, le juega muy en contra lo extenso y divertido de la campaña, pero también cuenta con problemas de desarrollo y diseño. Mientras que Far Cry 3 tenía un multiplayer excelente, muy parecido a Call of Duty, en Far Cry 4 nos encontramos con batallas asimétricas entre dos clases que no parecen estar del todo balanceadas. El camino a recorrer hasta obtener algunas habilidades útiles se pone frustrante rápidamente, y a pesar de que los modos tienen un condimento atractivo, siempre termina en una escaramuza donde siempre vencen los más equipados.

El modo cooperativo sería la solución a esta obsesión por hacer todo MMO que tiene Ubisoft últimamente, pero también sufre de situaciones que rompen por completo la experiencia. En teoría, sería el modo que le hacía falta a la serie, para atacar fuertes bien equipados en grupo, hacer misiones o simplemente subir de nivel, y pasar varias horas de diversión junto a amigos, pero es un sistema que no para de tener problemas. La búsqueda del matchmaking difícilmente consiga conectar con alguien aleatoriamente, porque quien está jugando la campaña, primero debe activar la posibilidad de entrada al modo cooperativo mediante una función de “pedir ayuda”. Como primer punto, es casi imposible que alguien lo haga, porque el juego -a pesar de jugarlo en modo online- no lo requiere, y por lo tanto, siempre quedan las puertas cerradas. El segundo punto es que, si decidimos dejar la puerta abierta para que alguien entre a nuestra campaña, y su conexión falla en algún momento, el juego nos devuelve al menú principal, descartando absolutamente todo lo que hayamos avanzado en ese tramo de la partida haciéndonos poner en duda si volver a activar este modo en alguna otra ocasión. Con suerte conectaremos con algún extraño, aunque la mayor cantidad de veces será un troll que se dedica a asesinar a los Senda Dorada y saltar por el mapa como si tuviera algún problema mental.

El motor Dunia -una vez más- vuelve a demostrar que está a la altura de las circunstancias. Far Cry 4 no solo es uno de los juegos más bellos que ha aparecido en 2014, sino que aprovecha muchísimas de las tecnologías disponibles en PC, y a pesar de tener los tradicionales problemas de stuttering -seguramente, herencia de generaciones con menos núcleos para aprovechar- la optimización es muy grande. En la mayoría de las configuraciones de hardware actuales, este juego andará y se verá de maravillas. Más de una vez nos encontraremos caminando por Kyrat admirando la vegetación, la iluminación global, los efectos del sol y el cielo, y los modelos de personajes y animales, que a pesar de no ser realistas, tienen un estilo refinado y muy bien logrado. Cabe tener unas palabras aparte para destacar a los excelentemente logrados efectos de las explosiones y el humo, que solo deben ser comparables con los de Crysis 3 o Battlefield 4.

También acompaña un excelente apartado sonoro, donde la música ambiental de Cliff Martinez (de las películas Drive y Traffic) siempre propone el tono de la acción, y corre al lado de nuestro personaje en los momentos más vertiginosos. Como no podía ser de otra manera, la actuación de voces está a la altura de todas las producciones de Ubisoft, y a pesar de tener al repetitivo Troy Baker en el papel de Pagan Min, es uno de los que menos escucharemos. El sonido de las armas también se presenta como uno de los puntos más altos, ya que no solo es muy realista, sino que han alcanzado una mezcla que los hace poco estridentes y hasta agradables, siendo un incentivo más para darle con toda fuerza al botón izquierdo de nuestro mouse.

Far Cry 4 es uno de esos juegos que devuelve cada uno de los dólares que hemos invertido para poder jugarlo. Nos esperan varias decenas de horas recorriendo esta brillante Kyrat, siempre manteniendo vigente a la propuesta, con un apartado audiovisual realmente destacable, y sin pedirle más al jugador que un poco de relajación para dejarse llevar y divertirse. Los personajes, la naturaleza y la acción son los engranajes de una maquinaria completamente aceitada que nos pone en onda desde el primer minuto y no nos suelta hasta que estemos satisfechos por conseguir todo lo que se encuentra a nuestra mano. Definitivamente, más allá de no ser el juego de más alto nivel del año -solo por no tener la necesidad de innovare en nada-, es uno de esos juegos que es inevitable recomendar, y nadie debería dejar pasar.

Far Cry 4 - Review
Historia80%
Gameplay90%
Graficos100%
Musica y Sonidos90%
Multiplayer60%
Lo bueno:
  • No se molestaron en hacer nada serio o realista, simplemente divertido
  • Enorme cantidad de horas de gameplay
  • La belleza de Kyrat
Lo malo:
  • Matchmaking con muchos problemas de conectividad
  • El diseño del modo competitivo está desbalanceado y carece de incentivos
  • Maldito stuttering
84%Nota Final
Puntuación de los lectores: (15 Voto)
81%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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